transportoskola.ru

22 larong papel para sa dalawa

At binibigkas niya ito para sa amin muli nang hindi nagpapakilala, ngunit sana ay nakalimutan lang nilang mag-log in. Ngunit pakinggan natin ito pa rin:

Mga laro sa papel (gamit ang isang dahon at isang lapis). Para sa isa, para sa dalawa, para sa kumpanya. Ito ay kagiliw-giliw na basahin at matuto (matutunan ang mga lihim, kung may mga ganoong laro) upang laruin ang mga ito.

Sigurado ako na kahit ngayon ay computerized at gadget time na, pero laging may mga sitwasyon na wala ka nang iba kundi mga kaibigan at isang pirasong papel :-) Kaya tandaan o isulat ito! Magkakaroon, tulad ng lahat ng kilalang laro, at umaasa ako na para sa isang bagong tao. Sa isang pagkakataon, kapag, tulad ng naiintindihan mo, walang mga computer at mobile phone, nilalaro ko ang halos lahat!

1. Mga toro at baka

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang apat na digit na numero upang ang lahat ng mga digit ng numero ay iba. Ang layunin ng pangalawang manlalaro ay hulaan ang numerong ito. Bawat galaw, ang manghuhula ay tumatawag ng isang numero, apat na digit din at may iba't ibang numero. Kung ang figure mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na baka. Kung ang figure mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero at nasa parehong lugar, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na toro.

Halimbawa, naisip ng unang manlalaro ang 6109, at ang pangalawang manlalaro ay tumawag sa 0123. Pagkatapos ay dapat sabihin ng unang manlalaro: isang toro at isang baka (1b, 1k).

Ang bawat kasosyo ay may sariling salita. Salit-salit sila. Ang unang mahulaan ang numero ng kalaban ang siyang mananalo.

"-The executioner" --- isa pang sikat na puzzle na nilikha lalo na para sa dalawang manlalaro. Para sa larong ito, kakailanganin mo ng blangkong papel at panulat.

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita. Ito ay dapat na isang umiiral na salita, at dapat tiyakin ng manlalaro na alam ng ibang manlalaro ang salita at pamilyar sa spelling nito. Ito ay naglalarawan ng isang serye ng mga walang laman na puwang na kailangan upang magsulat ng isang salita. Pagkatapos ay iginuhit niya ang sumusunod na diagram, na naglalarawan ng isang bitayan na may silo.

Magsisimula ang laro kapag ang pangalawang manlalaro ay nagmungkahi ng isang liham na maaaring isama sa salitang ito. Kung tama ang hula niya, isusulat ito ng unang manlalaro sa kanang blangkong espasyo. Kung walang ganoong titik sa salita, isinulat niya ang liham na ito sa gilid at nagsimulang gumuhit ng bitayan, pagdaragdag ng isang bilog na kumakatawan sa ulo sa loop. Patuloy na hinuhulaan ng kalaban ang mga letra hanggang sa mahulaan niya ang buong salita. Para sa bawat maling sagot, ang unang manlalaro ay nagdaragdag ng isang bahagi ng katawan sa bitayan.

Kung ang katawan ay iginuhit bago mahulaan ng kalaban ang salita, ang unang manlalaro ang mananalo. Kung ang kalaban ay nahulaan nang tama ang salita bago ang katawan ay ganap na iguguhit, siya ay nanalo, at pagkatapos ay siya na ang mag-isip ng salita.

3. Tic-tac-toe sa walang katapusang field

Upang mapupuksa ang predetermination ng resulta sa Tic-Tac-Toe ay nagbibigay-daan sa pagpapalawak ng larangan ng paglalaro.

Sa isang walang katapusang patlang (isang sheet ng papel ay medyo angkop), ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng kanilang karatula (cross o zero). Nagtatapos ang laro kapag nanalo ang isa sa mga manlalaro o kung natapos ang field.

Ang nagwagi ay ang isa na namamahala upang ihanay ang lima sa kanyang mga karatula sa isang linya, tuwid o dayagonal.

Kung naglalaro ka ng mga laro sa computer, madali mong mahulaan kung sinong mga tagalikha ang nagbigay ng mahabang bersyon ng tic-tac-toe na ito ng mahabang panahon.

4. Labyrinth

Ang patlang ay maaaring parisukat o sa anyo ng isang pyramid. Kung ninanais, maaari kang makabuo ng higit pang mga kakaibang anyo.

Sa larangan ng paglalaro, ang mga kalahok ay nagpapalitan sa paglalagay ng mga linya ng isang cell ang haba - patayo o pahalang.

Isa sa mga kalahok na nagsara ng parisukat (naglagay ng ikaapat na bahagi nito), ay naglalagay ng kanyang tanda (krus o sero) sa parisukat na ito at muling lumakad.

Ang gawain ng mga manlalaro ay maglagay ng marami sa kanilang mga palatandaan hangga't maaari, ang nagwagi ay ang isa na, pagkatapos na ganap na punan ang patlang, ay may higit pa sa mga palatandaang ito.

Kung mas kumplikado at mas malaki ang field, mas kawili-wili at hindi mahuhulaan ang laro.

5. Labanan sa dagat

Ang layunin ng larong ito ay sirain ang mga bagay ng kaaway (mga barko). Dalawang tao ang naglalaro. Ang mga kaganapan ng laro ay nagaganap sa 2 square field na 10x10 ang laki. Ang isa sa mga patlang ay sa iyo, ang isa ay ang iyong kalaban. Dito ay inilalagay mo ang iyong sariling mga bagay (mga barko) at ang kaaway ay humahampas sa kanila. Sa kabilang field, inilalagay ng kaaway ang kanyang mga bagay (mga barko).
Ang iyong mga armadong pwersa, gayundin ang mga pwersa ng kaaway, ay naglalaman ng mga sumusunod na bagay (mga barko):

1 deck (laki ng 1 cell) - 4 na piraso
2-deck (size 2 cell) —- 3 piraso
3-deck (size 3 cell) —- 2 piraso
4-deck (laki ng 4 na cell) - 1 piraso.

Ang mga bagay (mga barko) ay hindi maaaring magkatabi, ibig sabihin, dapat mayroong kahit isang libreng cell sa pagitan ng dalawang magkatabing bagay (mga barko) (tandaan na ang kaaway ay hindi rin maaaring maglagay ng mga bagay (mga barko) na magkatabi).

Kapag nakumpleto na ang lahat ng paghahanda at nailagay na ang mga bagay (mga barko), oras na para simulan ang labanan.

Ang manlalaro na ang mga bagay (mga barko) ay matatagpuan sa kaliwang field ang may unang galaw. Pumili ka ng cell sa field ng kalaban at "-shoot" - sa parisukat na ito. Kung pinalubog mo ang barko ng kaaway, dapat sabihin ng kalaban na "-patay" - kung nasugatan mo ang barko (iyon ay, natamaan mo ang isang barko na may higit sa isang kubyerta), dapat sabihin ng kalaban na "-nasugatan"-. Kung sakaling tamaan sa barko ng kalaban, ipagpatuloy mo ang "-shooting"-.
Nagtatapos ang laro kapag natalo ng isa sa mga kalahok nito ang lahat ng barko.

6. Mga tuldok

Ang mga tuldok ay isang laro ng kasanayan para sa dalawa o apat na tao. Gayunpaman, ito ay pinakamahusay na maglaro ng dalawa lamang. Para sa larong ito, kakailanganin mo ng blangkong papel at kasing dami ng mga panulat na mayroong mga manlalaro. Ang layunin ng laro ay ikonekta ang mga iginuhit na linya sa mga parisukat, ang manlalaro na lumikha ng pinakamaraming parisukat ang siyang mananalo sa laro.

Una, lumikha ng isang patlang sa isang blangkong sheet ng papel, gumuhit ng pahalang at patayong mga linya mula sa maliliit na tuldok sa parehong distansya mula sa bawat isa. Ang isang napakabilis na laro ay binubuo ng sampung kasama at sampung tuldok sa kabuuan. Maaari mong gawin ang field bilang malaki o maliit hangga't gusto mo, depende sa antas ng paglalaro at bilang ng mga manlalaro.

Kapag nalikha na ang field, ang bawat manlalaro ay humalili sa paggawa, gumuhit ng isang linya sa isang pagkakataon na nagkokonekta ng dalawang tuldok. Ang mga tuldok ay maaaring ikonekta nang pahalang o patayo, ngunit kung minsan maaari silang ikonekta nang pahilis. Sa sandaling makumpleto ng isang manlalaro ang isang parisukat, inilalagay nila ang kanilang mga inisyal sa loob ng parisukat at makuha ang kanilang susunod na pagliko, at iba pa, hangga't nakakagawa sila ng isang parisukat na may isang dagdag na linya.

Dalawang diskarte ang posible sa larong ito: una, mapipigilan mo ang mga kalaban na gumawa ng mga parisukat. Pangalawa, maaari mong hubugin ang field upang makagawa ka ng malaking bilang ng mga parisukat na may isang karagdagang linya.

7. Football

Para maglaro ng football, kailangan mo ng checkered na piraso ng papel na magsisilbing field. Dalawang tao ang naglalaro. Ang gate ay anim na cell ang laki. Magsisimula ang laro sa gitnang punto ng field (dahon). Ang unang galaw ay nilalaro ng lot.

Ang isang paglipat ay isang putol na linya na binubuo ng tatlong mga segment, na ang bawat isa ay isang dayagonal o gilid ng isang cell.

Hindi maitawid o mahawakan ang mga linya. Kung ang manlalaro ay hindi makagawa ng susunod na hakbang, ang kalaban ay masira ang parusa: isang tuwid na linya ng anim na mga cell (patayo, pahalang o pahilis).

Kung, pagkatapos ng isang libreng sipa, ang bola ay huminto sa isang naguhit na linya, o ang manlalaro ay hindi makagalaw, pagkatapos ay isa pang libreng sipa ang gagawin.

Naglalaro sila hanggang sa unang goal.

8. Kadena

Ang gawain ay makabuo ng isang hanay ng mga metagram para sa isang partikular na pares ng mga salita na nagiging isa sa mga salitang ito sa isa pa. Ang bawat kasunod na salita ay nakuha mula sa nauna sa pamamagitan ng pagpapalit ng eksaktong isang titik. Ang nagwagi ay ang isa na ang kadena ay mas maikli. Ang larong ito ay naimbento ni Lewis Carroll, ang may-akda ng Alice in Wonderland. Kaya, ang KAMBING ay nagiging LOBO, FOX, LEOPARD at iba pang mga hayop.

Sa 17 galaw, ang GABI ay nagiging DAY.

Sa 11 galaw, ang isang ILOG ay nagiging DAGAT.

Para sa 13 mula sa DOUGH maaari kang gumawa ng BUN.

Ang paglalakbay sa oras ay aabutin ng 19 na galaw: Ang MIG ay magiging isang ORAS, pagkatapos ay magiging isang TAON, pagkatapos ay magkakaroon ng isang SIGLO at sa wakas ay isang ERA.

Ang unang manlalaro ay nagsusulat ng isang liham, ang susunod na manlalaro ay nagdaragdag ng isang liham sa harap o sa likod ng nakasulat na liham, at iba pa. Ang isa na, bilang isang resulta ng pagpapalit kung kanino, ang isang buong salita ay nakuha, ay natalo. Kailangang palitan ang mga titik hindi lamang tulad ng pagdaragdag ng isa pang titik, dapat ay nasa isip mo ang ilang partikular na salita kung saan nangyayari ang kumbinasyon ng mga titik na isinulat mo. Kung ang isa na dapat gumawa ng susunod na hakbang ay hindi makabuo ng isang salita na may kumbinasyon ng mga titik na nabuo bago ang kanyang paglipat, dapat siyang sumuko. Sa kasong ito, ang manlalaro na nagsulat ng huling liham ay dapat sabihin kung anong salita ang nasa isip niya, kung hindi niya mapangalanan ang salita, pagkatapos ay siya mismo ang natatalo, kung pinangalanan niya ito, ang sumuko ay natalo. Ang natalo sa unang pagkakataon ay tumatanggap ng letrang B, sa pangalawang pagkakataon - A, atbp., hanggang sa makuha ang salitang Balda. Ang unang nagiging Balda ay talo nang tuluyan.

Naturally, maaari kang maglaro hindi lamang sa papel, kundi pati na rin sa salita.

sampu . Football 8x12

Ang isang field ng 12x8 na mga cell ay iginuhit. Ang mga tuldok sa gitna ng maikling gilid ay ang mga pintuan. Ang unang hakbang ay eksaktong mula sa gitna ng field. Salit-salit silang gumagalaw na naglalagay ng gitling sa isang cell (sa isang linya o pahilis). Kung ang paglipat ay nagtatapos sa isang sketched na punto (iyon ay, kung saan napunta na sila - halimbawa, sa gitna ng field), pagkatapos ay ang kanan ay ibibigay sa isa pang gitling, at iba pa, hanggang sa ang paglipat ay magtatapos sa isang walang laman. punto. Ang mga gilid ay itinuturing na mga sketched na puntos (iyon ay, ang bola "-tumatalo"- mula sa mga gilid). Ang layunin ay upang puntos ang bola sa layunin.
Ang isang karagdagang panuntunan na naisip namin sa klase ay ang ilagay ang bola sa isang posisyon kung saan imposibleng makaalis ay isang ilegal na paglipat (halimbawa, isang paglipat sa isang sulok). Kung ito ang tanging hakbang na magagawa ng isang manlalaro, ito ang kanyang pagkawala.

Ang bawat field ay nilalaro para sa isang layunin (kung nais, para sa higit pa, ngunit ipinakita ng pagsasanay na mas mahusay na maglaro para sa isang layunin pagkatapos ng lahat). Ang kaginhawahan ng larong ito kumpara sa karaniwang football ay nangangailangan ito ng kaunting espasyo at maaari ka ring gumamit ng bahagyang nakasulat na sheet para dito.

11. Maze na may mga bagay

Dalawa ang naglalaro. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng dalawang 10x10 field. Para sa kaginhawahan, maaari mong italaga ang mga pagtatalaga sa mga cell: a, b, c, ..., i, k - pahalang at 1, 2, 3, ..., 9, 10 - patayo. (Tumutulong sa komunikasyon sa laro). Sa isang patlang, isang labirint ang iginuhit, kung saan lalakad ang kalaban. Ang pangalawa, habang walang laman, ang patlang ay ang labirint ng kalaban, kung saan ang manlalaro mismo ay naglalakad. Minarkahan nito ang mga bagay ng labirint ng kalaban na ginalugad sa panahon ng laro. Ang layunin ay upang kunin ang kayamanan mula sa labirint ng ibang tao nang mas mabilis kaysa sa kalaban na kunin ang kayamanan mula sa iyo.
Dito mayroong isang pagkakataon upang sabay na patunayan ang iyong sarili bilang isang adventurer at bilang isang "may-ari ng piitan."

Mga Kinakailangan sa Maze:

Sa pagitan ng mga selula ay maaaring may mga pader, na, sa katunayan, ay bumubuo ng isang labirint. Bilang karagdagan, ang buong labyrinth sa kahabaan ng perimeter ay napapalibutan din ng isang pader, na tinatawag na "wall of the labyrinth".

Ang labyrinth ay dapat maglaman ng:

1 Crossbow
1 saklay
1 Bitag
4 na hukay
4 na labasan mula sa mga hukay (bawat hukay ay katangi-tanging tumutugma sa isang labasan)
3 Maling Kayamanan
1 Tunay na kayamanan
4 na labasan mula sa maze sa bawat panig.
Bilang karagdagan, ang bawat kalahok ay may 3 granada sa simula ng laro.

Halimbawa ng mapa:

Proseso ng laro.

Sinasabi ng mga manlalaro sa isa't isa ang mga coordinate ng mga punto kung saan nila gustong simulan ang laro.
Ang mga manlalaro ay humalili. Sa isang pagliko, maaaring ilipat ng manlalaro ang isang cell sa kanan, kaliwa, pataas o pababa, kung ang cell kung saan siya naroroon at ang gusto niyang lipatan ay hindi pinaghihiwalay ng isang pader. Kung ang naturang pader ay naroroon pa rin, ang manlalaro ay ipaalam tungkol dito at siya ay nananatili sa kanyang cell hanggang sa susunod na paglipat. Kung ang pader na ito ay isang maze wall, ito ay iniulat nang hiwalay. Gayunpaman, sa pamamagitan ng naunang kasunduan, hindi ka maaaring gumawa ng pagkakaiba sa pagitan ng mga panloob na dingding at mga dingding ng labirint at ibukod ang konsepto ng "maze wall", ngunit maaari itong lubos na maantala ang laro. Sa pamamagitan ng paggastos ng isang granada, maaalis ng manlalaro ang anumang pader (kabilang ang labyrinth wall) hanggang sa katapusan ng laro. Hindi mo kailangang tuklasin muna ito. Sabihin nating, na intuitively nadama na mayroong isang pader sa kanan, ang player ay maaaring hindi gumastos ng isang paglipat upang pumunta sa kanan at siguraduhin na ito ay umiiral. Makakagamit agad siya ng granada, at kahit ganoon ay tiyak na walang pader doon. Ngunit maaaring wala ito doon, kung gayon ang granada ay itinuturing pa rin na ginastos. Ang paghagis ng granada ay binibilang bilang isang hakbang. Hindi ka maaaring maghagis ng granada at lumipat sa parehong pagliko.

Matapos lumipat ang manlalaro sa isang bagong cell, ipinaalam sa kanya ng kalaban na siya ay nasa bagong cell (at isang bagay lamang ang maaaring nasa isang cell).
Ang mga ito ay maaaring (na may mga halimbawa ng notasyon):

a) pana("PERO"). Pagkatapos bisitahin ang cell na ito, ang manlalaro ay nagsisimulang "lumilat" at ang kaaway sa kanyang pagliko (na-advance na) ay maaaring gumawa ng +1 na aksyon (gumawa, maghagis ng granada, madapa sa pader). Ang crossbow ay gumagana nang isang beses, ngunit ang epekto nito ay tumatagal hanggang sa katapusan ng laro.

b) saklay("Y"). Ang pagbisita sa cell na ito ay nagbibigay sa player mismo, simula sa susunod na pagliko, na magsagawa ng 1 pang pagkilos sa bawat pagliko. Ito ay hindi isang lunas para sa pagkilos ng isang pana, ngunit isang malayang bagay. Ang saklay ay gumagana nang isang beses, ngunit ang epekto nito ay tumatagal hanggang sa katapusan ng laro.

Ang mga aksyon ng saklay at pana ay nagdaragdag. Iyon ay, ang pagbisita sa parehong mga cell na ito ay nagbibigay ng parehong resulta bilang hindi pagbisita sa alinman sa mga ito. Kung nakahanap ka ng saklay, at ang iyong kalaban ay may crossbow, pagkatapos ay maaari ka nang gumawa ng tatlong aksyon (hindi apat!).

sa) bitag("K"). Payagan ang tatlong galaw. Yung. habang ikaw ay umaalis sa bitag (mas tama - mga bitag), ang kalaban ay gumagawa ng apat na galaw, pagkatapos nito ay maaari kang lumipat muli. Ang presensya ng saklay ng kalaban ay nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng walong galaw. Kung nahulog ka sa isang bitag pagkatapos masugatan ng isang pana, ang kaaway ay kukuha lamang ng apat na liko (hindi gumagana ang permanenteng paglaktaw, dahil hindi ka pa rin kumikilos). Nagti-trigger ang bitag sa tuwing bibisita ang isang manlalaro sa isang parisukat kasama nito.

G) nahulog ka sa isang butas No. 1, 2, 3 o 4. ("1,2,3,4") - agarang paggalaw (sa parehong paglipat) sa cell na "Lumabas mula sa hukay No. 1, 2, 3 o 4" (" I, II, III , IV"), ayon sa pagkakabanggit. Ang mga exit coordinate ay hindi iniuulat sa player. Ipinagpatuloy niya ang laro mula sa hawla sa labasan mula sa hukay at tinutukoy ang kanyang lokasyon sa pamamagitan ng hindi direktang mga palatandaan. Kung ang manlalaro ay nakarating sa "exit from the pit" cell nang hindi nahuhulog sa mismong hukay, ngunit simpleng "natitisod", ipinapaalam sa kanya ang tungkol dito. Ngayon, na nahulog sa butas na may ganitong numero, malalaman niya kung saan siya lilitaw.

e) nakahanap ka ng kayamanan. Mali (“O”) o totoo (“X”), malalaman lamang sa pamamagitan ng pag-alis sa maze.
Upang lumabas sa maze, maaari mong gamitin ang alinman sa mga exit na available, isa sa bawat panig, o masira ang bago gamit ang isang granada. (Gayunpaman, maaari tayong sumang-ayon na ang mga dingding ng labirint ay hindi kumukuha ng mga granada, kahit na sila ay ginugol).

Ang isang manlalaro na lumabas sa maze sa kanyang turn (sinasadya o sinasadya) ay sinabihan na siya ay lumabas sa maze. Kung kasabay nito ay mayroon siyang kayamanan sa kanyang mga kamay, iniulat din kung anong uri ng kayamanan ito: mali o totoo.

Isang kayamanan lamang ang maaaring dalhin sa isang pagkakataon. Kasabay nito, ang mga aksyon ng crossbow, saklay, bitag ay hindi nakansela. Hindi ka maaaring magtapon ng kayamanan kung saan mo gusto, ngunit maaari mong baguhin ang isa para sa isa. Hindi kailangang kunin ang kayamanan. Kung nakita mo ang iyong sarili sa isang cell na may isang kayamanan at magpasya na kunin ito, kailangan mong ipaalam sa kaaway ang tungkol dito.

Ang labyrinth ay dapat na idinisenyo sa paraang maaari mong bisitahin ang bawat cell at lumabas sa maze nang hindi gumagamit ng mga granada, simula sa laro mula sa kahit saan. Hindi ka makakagawa ng mga bitag: kapag ang isang manlalaro, na nahulog sa isang butas, ay iniwan ito sa isang saradong espasyo kung saan hindi siya makakalabas nang hindi gumagamit ng mga granada. Ang bitag ay maaaring ilagay kahit saan.
Pagkatapos umalis sa labyrinth, ang player ay maaari lamang pumasok sa exit kung saan siya umalis. Gayunpaman, ang opsyon na may posibilidad ng muling pagpasok sa pamamagitan ng anumang exit ay mayroon ding karapatang umiral. Sa kasong ito, maaari mong bakod ang mga lugar na maaari lamang maabot sa pamamagitan ng isang tiyak na pasukan sa labirint, kung ang panimulang punto ay nasa labas ng mga ito.

12. Kalokohan

At maging ang tila hangal na larong "Kalokohan" ay may malalim na kahulugan kung laruin mo ito kasama ng buong pamilya. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang piraso ng papel at isusulat ang sagot sa tanong na “Sino?” sa itaas. (Winnie the Pooh, Behemoth cat, kapitbahay na si Uncle Vasya, atbp.). Pagkatapos ang sagot ay nakatiklop sa paraang hindi ito mabasa, at ang mga sheet ay ipinapasa sa paligid. Ang susunod na tanong ay "Kasama kanino?" Pagkatapos ay sundan ang: "Kailan?", "Saan?", "Ano ang ginawa mo?", "Ano ang nangyari?" Kapag naisulat na ang lahat ng sagot, ang mga piraso ng papel ay binuklat at binabasa. "So ano ang silbi ng lahat ng ito?" - tanong mo. Kung ang buong pamilya ay pinagtatawanan ang nagresultang katarantaduhan, kung ang mga magulang at mga anak ay interesado at nagsasaya nang magkasama - hindi ba ito ang pangunahing, pinakamahalagang kahulugan ng anumang mga laro ng pamilya?

13. Digmaan ng mga virus

"-Digmaan ng mga virus"-. laro para sa dalawa mas marami ang posible, ngunit ang isang pantay na bilang ng mga manlalaro ay kanais-nais, kung hindi man ang isa ay mabilis na nagiging biktima), sa field 10*10 ( muli, maaari kang gumawa ng higit pa, pagkatapos ay mas kawili-wili), "-virus" - nagsasaad ng mga krus, bilog at iba pang masasamang espiritu (bawat manlalaro ay may sariling kulay o pigura). Tatlong "-virus"- ay nakalantad sa bawat pagliko. Sinisimulan ng mga virus ang kanilang pagpaparami mula sa magkabilang sulok na mga selula ng field. Maaari mong itakda ang "-virus" - sa tabi lamang ng iyong iba pang "-live virus"-. Kung mayroong isang "-virus" - ang kaaway sa malapit, pagkatapos ay maaari mong kainin ito sa pamamagitan ng pagpipinta ng cell sa iyong kulay. Pangalawa, ang cell na ito ay "-overeat" - hindi na kaya ng kalaban. Ang ganitong mga pormasyon ay tinatawag na "-fortresses"-. Kung ang "-fortress" - ay humipo ng hindi bababa sa isang buhay na virus ng kulay nito, kung gayon posible na lumikha ng mga bagong "-virus" - o mayroong isang kaaway na mas malayo mula dito kahit saan. Ang layunin ng laro ay ang kumpletong pagkawasak ng mga buhay na pwersa ng kalaban. Kung ang magkabilang panig ay namamahala na itago ang kanilang mga live na virus sa likod ng kuta ng kalaban ng mga kinakain na virus, ang laro ay magtatapos sa isang draw.

"-Surot"-. Variation "-mga mandirigma ng mga virus"-. Maaaring laruin ng 2 hanggang 6 na manlalaro, ngunit 4 na manlalaro ang pinakamainam. Naglalaro sila sa isang notebook sheet, ang bawat manlalaro ay dapat may sariling kulay. Ang laro ay nagsisimula sa pagguhit ng "-ang pangunahing bug" - - isang krus na napapalibutan ng isang frame at "-headquarters" - ang kapaligiran ng "-pangunahing bug" - mula sa 8 mga krus sa mga sulok ng sheet. Dagdag pa, sa bawat pagliko, maaari kang gumawa ng 5 "-hods" - at hindi 3 tulad ng sa "-digmaan ng mga virus"-. Ang laro ay isinasagawa sa pagkawasak "-ang pangunahing mga bug"-. Ngunit ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay tungkol sa bersyon na ito ng laro ay ang mga manlalaro na naglalaro bilang default, bawat isa para sa kanilang sarili, ay may karapatang gumawa ng mga alyansa at sirain ang mga ito habang nagbabago ang sitwasyon o mga personal na kagustuhan. Kadalasan ang isang magandang "-political" na intriga sa variation na ito ay nagdudulot ng mas maraming dibidendo kaysa sa combinational na klase ng laro. Posibleng karagdagan: ang isang manlalaro na nakagawa ng isang parisukat na 8 mga bug ay maaaring maglagay ng bagong "-pangunahing bug" sa gitna, habang ang luma ay pininturahan sa kulay ng manlalaro. Ang ganitong rebolusyon ay nagpapahintulot sa iyo na iligtas ang iyong hukbo mula sa pagkatalo, kung ang kaaway ay nakalapit sa lumang "-pangunahing"-.

"-Digmaan"-. Napakahirap na pagkakaiba-iba "-mga mandirigma ng mga virus"-. Maaaring laruin ng 2 hanggang 6 na manlalaro, ngunit 4 na manlalaro ang pinakamainam. Naglalaro sila sa isang notebook sheet, ang bawat manlalaro ay dapat may sariling kulay. Ang laro ay nagsisimula sa "-generals" - na tinutukoy ng letrang G at matatagpuan sa mga sulok ng sheet. Para sa bawat galaw, maaaring ilagay ng manlalaro ang:
4 na infantrymen (ipinahiwatig ng mga titik P) -
2 kabayo na nakalagay na may titik tulad ng sa chess (at ipinapahiwatig ng titik K) -
2 tank na gumagalaw sa isang cell (maaari mo ring pahilis) (ipinahiwatig ng mga letrang T) -
1 eroplano na gumagalaw sa 4 na parisukat nang pahalang, patayo o pahilis (ipinapahiwatig ng mga letrang C).
Sa anumang pagliko, maaari mong abandunahin ang isang uri ng tropa at gumawa ng dagdag na isang dagdag na panlakad sa ibang uri. Halimbawa, maaari kang pumunta kaagad ng 3 beses sa pamamagitan ng eroplano sa isang pagliko, tumanggi, ayon sa pagkakabanggit, mula sa lahat ng mga infantrymen, mula sa lahat ng mga kabayo at lahat ng mga tangke.
Sa kaibahan sa "-digmaan ng mga virus" - ang mga bagong mandirigma ay maaari lamang ilagay sa tabi ng mga buhay na mandirigma (o sa tabi ng "-living" - kuta) ng kaukulang uri, sa kondisyon na mayroon silang live na koneksyon sa heneral! Ibig sabihin, hindi lumalaban ang mga tropang walang kontrol. Maaaring isagawa ang komunikasyon sa pamamagitan ng ibang uri ng tropa. Naglalaro sila, siyempre, para sirain ang mga heneral.

14. Pyramid

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Salitan sila sa pagsulat ng mga salita sa anyo ng isang pyramid ayon sa tuntunin ng krosword, bilang karagdagan, ipinagbabawal na ulitin ang parehong mga salita. Nagsisimula sila sa isang tatlong-titik na salita, sa ilalim ng salita maaari kang magsulat ng isang salita na may parehong haba o isang titik na mas mahaba. Sa ilalim ng bawat salita, maaari ka lamang magsulat ng isang salita na may parehong haba nang isang beses, ang susunod na salita ay dapat na isang titik na mas mahaba. Pagkatapos ng hakbang ng kalaban, maingat na sinusuri ng manlalaro ang resultang larong word pyramid at susubukan na gumawa ng salita ng hindi bababa sa tatlong titik, kinuha para dito ang unang titik mula sa isang di-makatwirang antas ng pyramid, ang pangalawa mula sa susunod na antas sa ibaba nito, atbp. . isang titik mula sa bawat susunod na antas. Ang salitang ito ay dapat ding isang karaniwang pangngalan sa paunang anyo nito at hindi isang pagdadaglat (hindi isang pagdadaglat ng uri ng GAI). Ang manlalaro na nakahanap ng ganoong salita ay nagdaragdag ng mas maraming puntos sa kanyang marka dahil may mga titik sa salitang ito. Pagkatapos ay magsisimula ang susunod na round, at iba pa, hanggang ang sinumang manlalaro ay makaiskor ng 12 puntos. Siya ang nagiging panalo.

Isang halimbawa ng isang round ng larong ito na may mga salita: ang 1st player ay nagsusulat ng salitang LUK, ang 2nd ay nagsusulat ng salitang MIG sa ilalim nito. Kailangang makahanap ng 4-letter na salita ang 1st player, isinusulat niya ang salitang SHAWL. Ang parehong mga manlalaro ay nagsisikap na kunin ang mga salita mula sa nagamit nang mga titik upang hindi mabigyan ng pagkakataon ang kalaban na manalo sa round. Dito ay maingat na tinitingnan ng 2nd player kung posible bang gumawa ng ilang salita, ngunit lahat ng uri ng kalokohan tulad ng KISH, LIL, YUM, atbp ay nakuha. Pagkatapos ay isusulat ng pangalawang manlalaro ang 4-titik na salitang SHILO (at maaari ding isulat ang 5-titik na salita):
LUKE
SANDALI
SHAWL
AWL

Sinusuri ng 1st player ang pyramid ... - Nakikita niya ang mga salitang GAI, IL at SOUTH, na, ayon sa kondisyon ng larong ito ng salita, ay hindi magkasya, at hindi napapansin ang mga salitang KILO! Ang pyramid ay may isa pang antas:
LUKE
SANDALI
SHAWL
AWL
ISANG PATAK

Nakita ng 2nd player ang mga salitang FACE at SHIP, pagkatapos ay napansin ang salitang KILO…- At biglang nakahanap ng magandang 5-letrang salitang LILY! Nagdaragdag ito ng 5 puntos sa iskor ng 2nd player.

Ang ganitong mga laro sa papel na may mga salita ay nagkakaroon ng pagkaasikaso at ang kakayahang pagsamahin ang mga salita.

Dalawang manlalaro ang gumuhit ng 7-10 "tanchiks" bawat isa. o? starships?, bawat isa ay nasa sarili nitong kalahati ng isang double notebook sheet (mas mabuti na hindi sa isang kahon, ngunit sa isang ruler o isang walang laman na A4). Matapos mailagay ang hukbo, ang mga manlalaro ay nagsimulang magpaputok sa isa't isa sa sumusunod na paraan: ang pagbaril ay iginuhit sa kanilang kalahati ng field, pagkatapos ay ang sheet ay nakatiklop nang eksakto sa gitna, at ang shot, na nakikita sa pamamagitan ng liwanag, ay minarkahan. sa ikalawang kalahati ng field. Kung tumama ito sa isang tangke, ito ay natumba (ang pangalawa? natumba? nakamamatay), at kung ito ay eksaktong tumama, ang tangke ay agad na nawasak.
Ang bawat matagumpay na shot ay nagbibigay sa iyo ng karapatan sa susunod - sa ilang bersyon ng laro, hindi mo maaaring kunan ang susunod na shot sa parehong tangke.
Pagkatapos ng isang paunang pagbaril, ang laro ay napakabilis na napupunta sa yugto ng "blitzkrieg", o sa halip, isang mabilis na denouement. Ang nagwagi, siyempre, ay ang unang bumaril sa hukbo ng kalaban.

16. Mga hadlang

Isang simpleng taktikal na laro, ang esensya nito ay ang positional na pakikibaka para sa espasyo. Sa isang 8x8 na field (i.e., ang laki ng isang chessboard), ang mga manlalaro ay isa-isang gumuhit ng maliliit na linya na nagsasapawan ng anumang 2 cell sa isang row: i.e. halimbawa, ang manlalaro 1 ay gumuhit ng patayong linya na sumasakop sa e2 at e3.
Ganoon din ang ginagawa ng Manlalaro 2, ngunit ang kanyang linya ay hindi maaaring tumawid o mahawakan ang anumang umiiral na ?mga hadlang?. Habang napupuno ang field, kakaunti ang libreng espasyo, at sa dulo ay kailangan ng matino na pagkalkula upang tapusin ang laro. Isang manlalaro na hindi na mailagay ang kanyang katangian dahil nakaharang na ang lahat, natatalo.

Isang simple at medyo masaya na laro, na binuo sa parehong mga prinsipyo tulad ng parada ng mga barya, ngunit ganap na naiiba sa anyo.
Sa isang maliit na field (maaaring ito ay isang parisukat o isang parihaba na may di-makatwirang laki, hindi ito partikular na mahalaga), ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga 15-20 puntos sa iba't ibang mga lugar, bagaman higit pa o hindi gaanong pantay.
Pagkatapos ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang bilugan ngunit free-form na rim na dumadaan sa hindi bababa sa 1 puntos. Ang maximum sa klasikong bersyon ay walang limitasyon, bagama't inirerekumenda kong magbigay ng maximum na 4 na tuldok bawat hangganan.
Ang susunod na manlalaro ay gumuhit ng kanilang sariling rim, ang tanging limitasyon? hindi ito maaaring bumalandra sa mga iginuhit na. Ang mga rim ay maaaring iguguhit sa loob ng mga rim, o, sa kabaligtaran, palibutan ang mga umiiral na, ang pangunahing bagay ay hindi sila bumalandra. Pagkaraan ng ilang sandali, napakaliit na ng espasyo, at ang gumuhit ng huling rim ay natatalo.
Ang isang pagkakaiba-iba ng larong ito ay ang panuntunan upang gumuhit ng mga bilog na sumasakop lamang ng 1 o 2 puntos, hindi na.

19. Mga tuldok at parisukat

Ang may-akda ng larong ito, ang popularizer ng matematika at agham, si Martin Garner, ay isinasaalang-alang ito ?perlas ng lohika laro?. Nang walang pagbabahagi ng kanyang opinyon, gayunpaman, posible na tawagan ang laro na isa sa pinakamahusay na mga taktikal na laro, na kawili-wili sa anumang edad.
Playing field? mga hilera ng mga tuldok mula 3x3 hanggang 9x9. Mas mainam na magsimula sa isang maliit na larangan, at pagkatapos madama ang lasa, dagdagan ang laki. Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga manlalaro ay nagkokonekta ng dalawang tuldok na may isang linya, at kapag ang manlalaro ay maaaring isara ang parisukat, inilalagay niya ang kanyang sign (halimbawa, ang unang titik ng kanyang pangalan).
Ang pagsasara ng parisukat, ang manlalaro ay makakakuha ng karapatan sa isang karagdagang paglipat, hanggang sa gumuhit siya ng isang linya na hindi nagsasara ng anuman. Sa pagtatapos ng laro, kung sino ang nagsara ng higit pang mga parisukat ay binibilang, at ang nagwagi ay tinutukoy.
Sa tila pagiging simple, ang laro ay isang magandang espasyo para sa kombinatoryal na paglalaro, lalo na sa mga larangan ng 5x5 at higit pa. Ang kakanyahan ng panalong taktika? upang pilitin ang patlang na may kalahating saradong mga konstruksyon, upang magsakripisyo, kinakailangan na magdala ng ilang mga parisukat na pabor sa kalaban, at pagkatapos, kapag halos wala nang mapagpipilian, upang pilitin siyang gumawa ng isang hindi kanais-nais na hakbang (hindi isara ang anumang bagay. )? at pagkatapos na isara ang karamihan sa mga parisukat sa isang serye.

Ang pinakasimpleng laro ng salita, ayon sa prinsipyo ng tic-tac-toe, na may mga titik lamang.
Sa isang 3x3 na field (pagkatapos ay subukan ang iba pang mga laki), dalawang manlalaro ang tumaya sa alinmang isang titik, at ang nagwagi ay ang isa na, sa pagtatapos ng laro (kapag napuno ang lahat ng mga patlang), ay magagawang magsulat nang pahilis, patayo o pahalang na mas kilalang mga salita na may 3 letra.
Ang laro ay kapaki-pakinabang para sa mga bata na nag-aaral na magsulat. Para sa mga nasa hustong gulang, wala itong medyo maliit na mapagkumpitensyang halaga, ngunit ang mga manlalaro na may katatawanan ay makakahanap ng maraming kasiyahan. Para sa mga bata, maaari mong i-play ang opsyon? sino ang unang gagawa ng salita, at hindi kung sino ang magkakaroon ng mas maraming salita.

21. Karera

Isang mas kumplikado at mas mahabang laro, na binuo sa parehong prinsipyo tulad ng iba pang mga laro ng koordinasyon ng papel: ang paggalaw ng panulat na nakatayo nang patayo sa kabila ng sheet mula sa isang light click.
Sa isang sheet (single o double) ay iginuhit track ng karera(Lahi), sa anyo ng dalawang curving, hindi pantay na mga bilog, paulit-ulit ang mga balangkas ng bawat isa, 2-3-4 na mga cell ang lapad (depende sa bilang ng mga kalahok). Pagkatapos, sa isang di-makatwirang lugar ng nagresultang singsing, isang linya ng pagsisimula / pagtatapos ay iguguhit, kung saan magsisimula ang mga karera ng kotse.
Sa maikli, maayos na mga stroke, ang mga racer ay gumagalaw sa paligid ng ring, nagtagumpay sa mga liko at espesyal na mga hadlang, lumilipad sa isang kanal, muling pumasok sa field, at bilang isang resulta, ang isa sa kanila ay unang dumating sa linya ng pagtatapos at umaani ng mga laurel.
Sa bawat oras na ang linya ng rider ay dumampi o tumatawid sa isang hangganan ng track, isang krus ang inilalagay sa intersection at ang rider ay lumalaktaw sa susunod na pagliko sa pamamagitan ng pagliko ng kanyang sasakyan upang maipagpatuloy niya ang pagtakbo. Mayroong 5 ganoong intersection para sa bawat kotse na may stock. (5 hit points) at ang ikaanim na engkuwentro ay naging fatal.
Bilang karagdagan, maaaring mayroong anumang mga hadlang sa track? halimbawa, mga high-risk zone: lumilipad papunta sa naturang zone, ang kotse ay magkakaroon ng mas maraming pinsala, at nawalan ng dalawang hit point. O mga espesyal na hadlang na nakausli mula sa mga gilid at ginagawang mas makitid ang daanan, o, sa kabaligtaran, tumayo sa gitna at pinipilit ang mga sasakyan na pumasok sa
Posible rin na magpasok ng mga touch point point, o sa halip, maliliit na bilog, kung saan dapat makapasok ang kotse kapag dumadaan (iyon ay, kung saan dapat dumaan ang linya). Ipinapakita ng figure ang lahat ng nakalistang komplikasyon ng track nang sabay-sabay, at malinaw na malayo pa ang karera.
Maaari kang mag-imbento at magpakilala ng iyong sariling mga panuntunan, mga bagong hadlang, at kung mayroong 4 o higit pang mga kalahok, maaari ka ring mag-ayos ng isang serye ng karera sa pamamagitan ng paggawa ng ilang mga track, at sa pagitan ng pagpapahintulot sa mga manlalaro na bumili ng kagamitan, para sa halaga ng mga puntos depende sa lugar na kinuha. Halimbawa, bumili ng mga karagdagang hit point o attacking spike, at kumuha ng 1 hit point mula sa sasakyang nalampasan mo.

22. Golf

Ang mga manlalaro ay nagsisimula mula sa dalawang punto sa tabi ng isa't isa sa ilalim ng isang double sheet na nakatayo nang patayo (tingnan ang larawan).
Ang bawat isa ay naglalaro ng panulat ng kanyang sariling kulay, at ano ang gawain ng bawat isa? para sa pinakamababang bilang ng mga stroke (mga linya mula sa hawakan na dumudulas sa sheet) upang dalhin ang bola sa butas. Ang butas ay nasa tapat na dulo ng field, i.e. tuktok ng sheet. At ang isang taong may mahusay na koordinasyon ay nangangailangan ng maximum na 4-5 stroke upang itaboy ang linya sa butas.
Ngunit sa mga advanced na bersyon ng Golf, ang landas patungo dito ay hindi napakadali, dahil ang mahabang tuwid na linya ay protektado ng mga burol na nagsisilbing buffer at hindi pinapayagan ang manlalaro. Kapag tumama sa isang burol, ang kaaway ay nagsasagawa ng rollback i.e. binaril ang linya ng lumabag sa anumang direksyon, at napipilitan siyang ipagpatuloy ang kanyang sunud-sunod na suntok mula sa lugar kung saan dumating ang linyang ito. O, marahil, 1 o 2 dagdag na galaw ang iniuugnay sa track ng tumama sa burol.

Naglo-load...