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22 Papierspiele für zwei

Und er hat es noch einmal anonym für uns geäußert, aber ich hoffe, sie haben nur vergessen, sich einzuloggen. Aber hören wir es trotzdem:

Spiele auf Papier (mit einem Blatt und einem Bleistift). Für einen, für zwei, für das Unternehmen. Es ist interessant zu lesen und zu lernen (die Geheimnisse zu lernen, wenn es solche Spiele gibt), sie zu spielen.

Ich bin mir sicher, dass es auch jetzt noch eine Computer- und Gadget-Zeit ist, aber es gibt immer Situationen, in denen Sie nichts als Freunde und ein Stück Papier haben werden :-) Also denken Sie daran oder schreiben Sie es auf! Es wird wie alle bekannten Spiele geben, und ich hoffe, dass für jemand Neues. Zu einer Zeit, als es, wie Sie wissen, noch keine Computer und Mobiltelefone gab, habe ich fast alles gespielt!

1. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zu erraten. Bei jedem Zug ruft der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Nummern. Wenn die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl enthalten ist, wird diese Situation als Kuh bezeichnet. Wenn die Zahl aus der genannten Zahl in der erratenen Zahl liegt und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.

Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann muss der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b, 1k).

Jeder Partner hat sein eigenes Wort. Sie wechseln sich ab. Wer zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

"-Der Henker" - - - ein weiteres beliebtes Puzzle, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und einen Stift.

Dem ersten Spieler fällt ein Wort ein. Es muss ein existierendes Wort sein, und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es zeigt eine Reihe von Leerzeichen, die zum Schreiben eines Wortes benötigt werden. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge darstellt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in diesem Wort enthalten sein kann. Wenn er richtig rät, schreibt der erste Spieler es in das richtige leere Feld. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben an die Seite und beginnt, den Galgen zu zeichnen, wobei er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der den Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort fügt der erste Spieler dem Galgen ein Körperteil hinzu.

Wenn der Torso gezogen wird, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der Körper vollständig gezeichnet ist, gewinnt er, und dann ist er an der Reihe, sich das Wort auszudenken.

3. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld

Um die Vorbestimmung des Ergebnisses bei Tic-Tac-Toe loszuwerden, erlaubt die Erweiterung des Spielfeldes.

Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier ist gut geeignet) setzen die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (Kreuz oder Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder wenn das Feld endet.

Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen in einer Linie, gerade oder diagonal, aufzustellen.

Wenn Sie Computerspiele spielen, können Sie leicht erraten, welche Schöpfer dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit geschenkt haben.

4. Labyrinth

Das Feld kann quadratisch oder pyramidenförmig sein. Auf Wunsch können Sie sich auch bizarre Formen einfallen lassen.

Auf dem Spielfeld ziehen die Teilnehmer abwechselnd Linien mit einer Länge von einer Zelle – vertikal oder horizontal.

Einer der Teilnehmer, der das Quadrat geschlossen hat (die vierte Komponente davon platziert hat), setzt sein Zeichen (Kreuz oder Null) in dieses Quadrat und geht weiter.

Die Aufgabe der Spieler ist es, so viele ihrer Zeichen wie möglich zu setzen, Sieger ist derjenige, der nach vollständiger Füllung des Feldes mehr dieser Zeichen hat.

Je komplexer und größer das Feld, desto interessanter und unvorhersehbarer wird das Spiel.

5. Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Personen spielen. Das Spielgeschehen spielt sich auf 2 quadratischen Feldern der Größe 10x10 ab. Eines der Felder gehört dir, das andere ist dein Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind schlägt darauf ein. Auf dem anderen Feld platziert der Gegner seine Objekte (Schiffe).
Ihre Streitkräfte sowie feindliche Streitkräfte enthalten die folgenden Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Zelle) - 4 Stück
2-Deck (Größe 2 Zellen) —- 3 Stück
3-Deck (Größe 3 Zellen) —- 2 Stück
4-Deck (Größe 4 Zellen) - 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nebeneinander platziert werden, dh zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) muss mindestens ein freies Feld vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nebeneinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, den Kampf zu beginnen.

Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) auf dem linken Feld liegen, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem Feld des Gegners und "-schießen" - in dieses Feld. Wenn Sie das feindliche Schiff versenkt haben, muss der Gegner "-killed" sagen - wenn Sie das Schiff verwundet haben (dh Sie haben das Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), muss der Gegner "-wounded" sagen. Bei einem Treffer im gegnerischen Schiff wird weiter "-geschossen"-.
Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Dots ist ein Geschicklichkeitsspiel für zwei oder vier Personen. Es ist jedoch am besten, nur zwei zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte wie Mitspieler. Das Ziel des Spiels ist es, die gezeichneten Linien zu Quadraten zu verbinden, der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zuerst ein Feld auf einem leeren Blatt Papier und zeichnen Sie horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten im gleichen Abstand voneinander. Ein sehr schnelles Spiel würde aus zehn längs und zehn Punkten quer bestehen. Je nach Spielniveau und Anzahl der Spieler können Sie das Spielfeld so groß oder klein gestalten, wie Sie möchten.

Sobald das Feld erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zieht jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Die Punkte können horizontal oder vertikal verbunden werden, aber manchmal können sie auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat vervollständigt, setzt er seine Initialen in das Quadrat und ist als nächstes an der Reihe, und so weiter, solange es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

Zwei Strategien sind in diesem Spiel möglich: Erstens können Sie Gegner daran hindern, Quadrate zu bilden. Zweitens können Sie das Feld so formen, dass Sie mit einer zusätzlichen Linie eine große Anzahl von Quadraten erstellen können.

7. Fußball

Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein kariertes Blatt Papier, das als Spielfeld dient. Zwei Personen spielen. Das Tor ist sechs Zellen groß. Das Spiel beginnt am Mittelpunkt des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird per Los gespielt.

Eine Bewegung ist eine unterbrochene Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder Seite einer Zelle ist.

Linien dürfen nicht überschritten oder berührt werden. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht machen kann, durchbricht der Gegner die Strafe: eine gerade Linie von sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal).

Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stoppt oder der Spieler sich nicht bewegen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt.

Sie spielen bis zum ersten Tor.

8. Kette

Die Aufgabe besteht darin, eine Kette von Metagrammen für ein bestimmtes Wortpaar zu finden, die eines dieser Wörter in ein anderes umwandelt. Jedes nachfolgende Wort wird aus dem vorherigen erhalten, indem genau ein Buchstabe ersetzt wird. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. Dieses Spiel wurde von Lewis Carroll, dem Autor von Alice im Wunderland, erfunden. So verwandelt sich die ZIEGE in den WOLF, den FUCHS, den LEOPARD und andere Tiere.

In 17 Zügen wird die NACHT zum TAG.

In 11 Zügen verwandelt sich ein FLUSS in ein MEER.

Für 13 aus dem TEIG kannst du ein BRÖTCHEN machen.

Die Reise durch die Zeit dauert 19 Schritte: Aus der MIG wird eine STUNDE, dann ein JAHR, dann entsteht ein JAHRHUNDERT und schließlich eine ÄRA.

Der erste Spieler schreibt einen Buchstaben, der nächste Spieler fügt einen Buchstaben vor oder hinter den geschriebenen Buchstaben und so weiter. Derjenige, der durch dessen Ersetzung ein ganzes Wort erhält, verliert. Buchstaben müssen nicht einfach so ersetzt werden, wie ein weiterer Buchstabe hinzugefügt wird, Sie müssen ein bestimmtes Wort im Auge behalten, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug machen muss, kein einziges Wort mit der Buchstabenkombination findet, die vor seinem Zug gebildet wurde, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er sich vorgestellt hat, wenn er das Wort nicht nennen kann, dann verliert er sich, wenn er es genannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der das erste Mal verliert, erhält den Buchstaben B, das zweite Mal - A usw., bis das Wort Balda erhalten wird. Wer zuerst zu Balda wird, verliert komplett.

Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier, sondern auch mündlich spielen.

zehn . Fußball 8x12

Ein Feld von 12x8 Zellen wird gezeichnet. Die Punkte in der Mitte der kurzen Seiten sind die Tore. Der erste Zug erfolgt genau aus der Mitte des Feldes. Sie bewegen sich abwechselnd und platzieren einen Strich auf einer Zelle (entlang einer Linie oder diagonal). Wenn die Bewegung an einem skizzierten Punkt endet (d. h. den sie bereits durchlaufen haben - zum Beispiel die Mitte des Feldes), wird das Recht auf einen weiteren Strich gegeben und so weiter, bis die Bewegung an einem leeren Punkt endet Punkt. Die Seiten gelten als skizzierte Punkte (d.h. der Ball „-schlägt ab“- von den Seiten). Ziel ist es, den Ball ins Tor zu schießen.
Eine zusätzliche Regel, die wir uns im Unterricht ausgedacht haben, ist, den Ball in eine Position zu bringen, aus der er nicht herauskommen kann, ist eine illegale Bewegung (z. B. eine Bewegung zu einer Ecke). Wenn dies der einzige Zug ist, den ein Spieler machen kann, dann ist dies sein Verlust.

Jedes Feld wird auf ein Tor gespielt (auf Wunsch auch auf mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass es doch besser ist, auf ein Tor zu spielen). Der Vorteil dieses Spiels im Vergleich zum normalen Fußball besteht darin, dass es wenig Platz einnimmt und Sie auch ein teilweise beschriebenes Blatt dafür verwenden können.

11. Labyrinth mit Objekten

Zwei spielen. Die Spieler ziehen zwei 10x10-Felder. Der Einfachheit halber können Sie den Zellen die Bezeichnungen zuweisen: a, b, c, ..., i, k - horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (Hilft bei der Kommunikation im Spiel). Auf einem Feld wird ein Labyrinth gezeichnet, an dem der Gegner entlanggeht. Das zweite leere Feld ist das gegnerische Labyrinth, an dem der Spieler selbst entlanggeht. Es markiert die Objekte des feindlichen Labyrinths, die während des Spiels erkundet wurden. Das Ziel ist es, den Schatz schneller aus dem Labyrinth eines anderen zu holen, als der Gegner den Schatz aus deinem holt.
Hier besteht die Möglichkeit, sich gleichzeitig sowohl als Abenteurer als auch als „Besitzer des Kerkers“ zu beweisen.

Labyrinth-Anforderungen:

Zwischen den Zellen können Wände sein, die tatsächlich ein Labyrinth bilden. Darüber hinaus ist das gesamte Labyrinth entlang des Umfangs auch von einer Wand umgeben, die als „Wand des Labyrinths“ bezeichnet wird.

Das Labyrinth sollte enthalten:

1 Armbrust
1 Krücke
1 Falle
4 Gruben
4 Ausgänge aus den Boxen (jede Box entspricht eindeutig einem Ausgang)
3 Falsche Schätze
1 Echter Schatz
4 Ausgänge aus dem Labyrinth auf jeder Seite.
Außerdem hat jeder Teilnehmer zu Beginn des Spiels 3 Granaten.

Kartenbeispiel:

Spielablauf.

Die Spieler teilen sich gegenseitig die Koordinaten der Punkte mit, von denen sie das Spiel starten möchten.
Die Spieler wechseln sich ab. Während eines Zuges kann ein Spieler ein Feld nach rechts, links, oben oder unten bewegen, wenn das Feld, in dem er sich befindet, und das Feld, in das er ziehen möchte, nicht durch eine Wand getrennt sind. Ist eine solche Mauer noch vorhanden, wird der Spieler darüber informiert und er bleibt bis zum nächsten Zug auf seiner Zelle. Wenn es sich bei dieser Wand um eine Labyrinthwand handelt, wird dies separat gemeldet. Allerdings kann man nach vorheriger Absprache nicht zwischen den Innenwänden und den Wänden des Labyrinths unterscheiden und den Begriff „Labyrinthwand“ ausschließen, was das Spiel aber stark verzögern kann. Durch das Ausgeben einer Granate kann der Spieler bis zum Ende des Spiels jede Wand (einschließlich der Labyrinthwand) zerstören. Sie müssen es nicht erst entdecken. Nehmen wir an, nachdem der Spieler intuitiv gespürt hat, dass rechts eine Wand ist, darf er keinen Zug ausgeben, um nach rechts zu gehen und sich zu vergewissern, dass es eine gibt. Er kann sofort eine Granate benutzen, und selbst dann wird es dort definitiv keine Mauer geben. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann gilt die Granate immer noch als verbraucht. Das Werfen einer Granate zählt als Zug. Sie können keine Granate werfen und sich im selben Zug bewegen.

Nachdem der Spieler in eine neue Zelle gezogen ist, informiert ihn der Gegner, dass er sich auf der neuen Zelle befindet (und nur ein Objekt auf einer Zelle sein kann).
Dies können sein (mit Notationsbeispielen):

a) Armbrust("ABER"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu "hinken" und der Feind kann während seines Zuges (bereits angegriffen) +1 Aktion ausführen (sich bewegen, eine Granate werfen, an einer Wand stolpern). Die Armbrust funktioniert einmal, aber ihre Wirkung hält bis zum Ende des Spiels an.

b) Krücke("J"). Der Besuch dieser Zelle gibt dem Spieler selbst ab der nächsten Runde 1 weitere Aktion pro Runde. Dies ist kein Heilmittel für die Wirkung einer Armbrust, sondern ein eigenständiges Objekt. Die Krücke funktioniert einmal, aber ihre Wirkung hält bis zum Ende des Spiels an.

Die Aktionen von Krücke und Armbrust summieren sich. Das heißt, der Besuch dieser beiden Zellen ergibt das gleiche Ergebnis wie der Besuch keiner von ihnen. Wenn Sie eine Krücke gefunden haben und Ihr Gegner eine Armbrust hat, können Sie in einem Zug bereits drei Aktionen ausführen (nicht vier!).

in) fangen("K"). Erlaube drei Züge. Diese. Während Sie aus der Falle herauskommen (genauer gesagt - Fallen), macht der Feind vier Züge, danach können Sie sich wieder bewegen. Die Anwesenheit der Krücke des Gegners erlaubt ihm, acht Züge zu machen. Wenn Sie in eine Falle tappen, nachdem Sie zuvor von einer Armbrust verwundet wurden, dauert der Feind nur vier Runden (dauerhaftes Überspringen von Zügen funktioniert nicht, da Sie sich immer noch nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Spieler damit ein Feld besucht.

G) du bist in ein Loch gefallen Nr. 1, 2, 3 oder 4. ("1,2,3,4") - sofortige Bewegung (in derselben Bewegung) in die Zelle "Ausgang aus der Grube Nr. 1, 2, 3 oder 4" (" I, II, III, IV"). Die Ausgangskoordinaten werden dem Spieler nicht gemeldet. Er setzt das Spiel aus dem Käfig mit dem Ausgang aus der Grube fort und bestimmt seinen Standort durch indirekte Zeichen. Wenn der Spieler die Zelle „Ausgang aus der Grube“ erreicht hat, ohne in die Grube selbst zu fallen, sondern einfach „gestolpert“ ist, wird er darüber informiert. Jetzt, nachdem er mit dieser Nummer in das Loch gefallen ist, wird er wissen, wo er erscheinen wird.

e) Du hast einen Schatz gefunden. Falsch („O“) oder wahr („X“), kann nur durch Verlassen des Labyrinths herausgefunden werden.
Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie einen der verfügbaren Ausgänge verwenden, einen auf jeder Seite, oder einen neuen mit einer Granate durchbrechen. (Wir können jedoch zustimmen, dass die Wände des Labyrinths keine Granaten aufnehmen, obwohl sie verbraucht sind).

Ein Spieler, der das Labyrinth in seinem Zug verlässt (versehentlich oder absichtlich), wird darüber informiert, dass er das Labyrinth verlassen hat. Wenn er gleichzeitig einen Schatz in den Händen hält, wird auch mitgeteilt, um was für einen Schatz es sich handelt: falsch oder echt.

Es kann immer nur ein Schatz getragen werden. Gleichzeitig werden die Aktionen der Armbrust, der Krücke und der Falle nicht abgebrochen. Sie können Schätze nicht überall hinwerfen, aber Sie können sie gegeneinander austauschen. Es ist nicht notwendig, den Schatz zu nehmen. Wenn Sie sich in einer Zelle mit einem Schatz befinden und sich entscheiden, ihn zu nehmen, müssen Sie den Feind darüber informieren.

Das Labyrinth muss so gestaltet sein, dass es möglich ist, jede Zelle zu besuchen und das Labyrinth zu verlassen, ohne Granaten zu verwenden und das Spiel von überall aus zu starten. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler, nachdem er in ein Loch gefallen ist, es in einen geschlossenen Raum verlässt, aus dem er ohne Granaten nicht herauskommen kann. Die Falle kann überall platziert werden.
Nach dem Verlassen des Labyrinths kann der Spieler nur noch den Ausgang betreten, den er verlassen hat. Aber auch die Option mit der Möglichkeit des Wiedereinstiegs durch einen beliebigen Ausgang hat ihre Daseinsberechtigung. In diesem Fall können Sie Bereiche abgrenzen, die nur durch einen bestimmten Eingang des Labyrinths erreicht werden können, wenn der Startpunkt außerhalb davon liegt.

12. Unsinn

Und selbst das scheinbar dumme Spiel „Nonsense“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn man es mit der ganzen Familie spielt. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“. (Winnie the Pooh, Behemoth-Katze, Nachbaronkel Vasya usw.). Dann wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht gelesen werden kann, und die Blätter werden herumgereicht. Die nächste Frage ist "Mit wem?" Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. "Also, was soll das alles?" - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder interessiert sind und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht die wichtigste, wichtigste Bedeutung aller Familienspiele?

13. Krieg der Viren

"-Krieg der Viren"-. Spiel für zwei mehr ist möglich, aber eine gerade Anzahl an Spielern ist wünschenswert, sonst wird man schnell zum Opfer), auf dem Feld 10*10 ( Auch hier können Sie mehr tun, dann noch interessanter), „-Viren“ - bezeichnet Kreuze, Kreise und andere böse Geister (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Figur). Pro Zug werden drei „-Viren“- exponiert. Viren beginnen ihre Vermehrung von gegenüberliegenden Eckzellen des Feldes. Sie können "-virus" - nur neben Ihrem anderen "-live virus"- setzen. Wenn es einen "-Virus" gibt - den Feind in der Nähe - können Sie ihn essen, indem Sie die Zelle in Ihrer Farbe bemalen. Zweitens kann diese Zelle "-überfressen" - der Feind kann nicht mehr. Solche Formationen werden "-Festungen"- genannt. Wenn die "-Festung" - mindestens einen lebenden Virus ihrer Farbe berührt, ist es möglich, neue "-Viren" zu erschaffen - oder es gibt irgendwo einen Feind, der weiter von ihr entfernt ist. Das Ziel des Spiels ist die vollständige Zerstörung der lebenden Kräfte des Feindes. Wenn es beiden Seiten gelingt, ihre lebenden Viren hinter der gegnerischen Festung aus gefressenen Viren zu verstecken, endet das Spiel unentschieden.

"-Bettwanzen"-. Variation "-Krieger der Viren"-. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, aber 4 Spieler sind optimal. Sie spielen auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit dem Zeichnen von "-the main bug" - - einem Kreuz, das von einem Rahmen umgeben ist, und "-headquarters" - der Umgebung des "-main bug" - aus 8 Kreuzen in den Ecken des Blattes. Außerdem können Sie pro Runde 5 "-hods" machen - und nicht 3 wie im "-war of virus"-. Das Spiel wird nach der Zerstörung "-der Hauptwanzen"- geführt. Aber das Interessanteste an dieser Version des Spiels ist, dass die Spieler, die standardmäßig spielen, jeder für sich selbst das Recht haben, Allianzen zu schließen und sie zu brechen, wenn sich die Situation oder persönliche Vorlieben ändern. Oft bringt eine gute „-politische“ Intrige in dieser Variante mehr Dividenden als die kombinatorische Klasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler, der ein Quadrat aus 8 Käfern gebaut hat, kann einen neuen „-Hauptkäfer“ in die Mitte legen, während der alte in der Farbe des Spielers übermalt wird. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee vor einer Niederlage zu bewahren, wenn der Feind dem alten "-main"- nahe kommt.

"-Krieg"-. Sehr schwierige Variante "-Krieger der Viren"-. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, aber 4 Spieler sind optimal. Sie spielen auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit "-Generälen" - die mit dem Buchstaben G gekennzeichnet sind und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Zug darf der Spieler platzieren:
4 Infanteristen (gekennzeichnet durch die Buchstaben P) -
2 Pferde, die wie beim Schach mit einem Buchstaben platziert werden (und mit dem Buchstaben K bezeichnet werden) -
2 Panzer, die sich durch eine Zelle bewegen (Sie können auch diagonal) (gekennzeichnet durch die Buchstaben T) -
1 Ebene, die sich horizontal, vertikal oder diagonal durch 4 Felder bewegt (angezeigt durch die Buchstaben C).
Während jeder Runde können Sie eine Art von Truppen aufgeben und mit einer anderen Art einen zusätzlichen Beißer machen. Zum Beispiel können Sie sofort 3 weitere Male in einer Runde mit dem Flugzeug fliegen und sich jeweils von allen Infanteristen, allen Pferden und allen Panzern verweigern.
Im Gegensatz zum „-war of virus“ können neue Kämpfer nur neben lebenden Kämpfern (bzw. neben der „-lebenden“ - Festung) des entsprechenden Typs platziert werden, sofern sie eine Live-Verbindung zum General haben! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann durch eine andere Art von Truppen durchgeführt werden. Sie spielen natürlich, um die Generäle zu vernichten.

14. Pyramide

Zwei Spieler spielen. Sie schreiben abwechselnd Wörter in Form einer Pyramide nach der Kreuzworträtselregel, außerdem ist es verboten, dieselben Wörter zu wiederholen. Sie beginnen mit einem Wort aus drei Buchstaben, unter das Wort können Sie ein gleich langes oder einen Buchstaben längeres Wort schreiben. Unter jedes Wort darf nur einmal ein gleich langes Wort geschrieben werden, das nächste Wort muss einen Buchstaben länger sein. Nach dem Zug des Gegners analysiert der Spieler sorgfältig die resultierende Spielwortpyramide und versucht, ein Wort aus mindestens drei Buchstaben zu bilden, indem er den ersten Buchstaben von einer beliebigen Ebene der Pyramide nimmt, den zweiten von der nächsten Ebene darunter usw . ein Buchstabe von jedem nächsten Level. Auch dieses Wort muss in seiner Anfangsform ein Gattungsname und keine Abkürzung (keine Abkürzung vom GAI-Typ) sein. Der Spieler, der ein solches Wort findet, fügt seiner Punktzahl so viele Punkte hinzu, wie Buchstaben in diesem Wort vorhanden sind. Dann beginnt die nächste Runde und so weiter, bis ein Spieler 12 Punkte erzielt. Er wird Sieger.

Ein Beispiel für eine Runde dieses Spiels mit den Worten: Der 1. Spieler schreibt das Wort LUK, der 2. schreibt das Wort MIG darunter. Der 1. Spieler muss bereits ein 4-Buchstaben-Wort finden, er schreibt das Wort SHAWL. Beide Spieler versuchen, Wörter aus bereits verwendeten Buchstaben aufzugreifen, um dem Gegner keine Chance zu geben, die Runde zu gewinnen. Hier schaut der 2. Spieler genau hin, um zu sehen, ob es möglich ist, ein Wort zu erfinden, aber allerlei Unsinn wie KISH, LIL, YUM usw. wird erhalten. Dann schreibt der 2. Spieler das 4-Buchstaben-Wort SHILO (und könnte auch das 5-Buchstaben-Wort schreiben):
LUKAS
MOMENT
SCHAL
AHLE

Der 1. Spieler analysiert die Pyramide ... - Er sieht die Wörter GAI, IL und SOUTH, die nach der Bedingung dieses Wortspiels nicht passen, und bemerkt die Wörter KILO nicht! Die Pyramide hat eine weitere Ebene:
LUKAS
MOMENT
SCHAL
AHLE
EIN TROPFEN

Der 2. Spieler sieht die Wörter FACE und SHIP, bemerkt dann das Wort KILO … und findet plötzlich ein wunderschönes 5-Buchstaben-Wort LILY! Es addiert 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers.

Solche Spiele auf Papier mit Wörtern entwickeln Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.

Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 "tanchiks". oder ?Raumschiffe?, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines Doppelheftblattes (am besten nicht in einer Schachtel, sondern in einem Lineal oder einem leeren A4-Blatt). Nachdem die Armee aufgestellt wurde, beginnen die Spieler auf folgende Weise aufeinander zu schießen: Der Schuss wird auf die eigene Spielfeldhälfte gezogen, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss, der durch das Licht sichtbar ist, ist in der zweiten Hälfte des Feldes markiert. Trifft er einen Panzer, wird er k.o. geschlagen (der zweite? k.o.? tödlich), und trifft er ihn genau, wird der Panzer sofort zerstört.
Jeder erfolgreiche Schuss berechtigt Sie zum nächsten – in einigen Versionen des Spiels können Sie den nächsten Schuss nicht auf denselben Panzer abfeuern.
Nach einem vorbereitenden Schießen geht das Spiel sehr schnell in die Phase des "Blitzkriegs", oder besser gesagt, einer schnellen Auflösung. Der Gewinner ist natürlich derjenige, der zuerst auf die Armee des Gegners geschossen hat.

16. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Essenz der Positionskampf um den Raum ist. Auf einem 8x8-Feld (d.h. der Größe eines Schachbretts) zeichnen die Spieler nacheinander kleine Linien, die 2 beliebige Felder in einer Reihe überlappen: d.h. Zum Beispiel zeichnet Spieler 1 eine vertikale Linie, die e2 und e3 besetzt.
Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine bestehenden „Hindernisse“ überqueren oder berühren. Je mehr sich das Spielfeld füllt, desto weniger Platz ist frei und am Ende ist nüchternes Kalkül gefragt, um das Spiel zu beenden. Ein Spieler, der seine Eigenschaft nicht mehr platzieren kann, weil alles ist bereits blockiert, verlieren.

Ein einfaches und ziemlich lustiges Spiel, das auf den gleichen Prinzipien wie die Münzparade aufgebaut ist, aber in seiner Form völlig anders ist.
Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder ein Rechteck beliebiger Größe sein, es ist nicht besonders wichtig) platzieren die Spieler etwa 15-20 Punkte an verschiedenen Stellen, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.
Dann zeichnet der erste Spieler einen abgerundeten, aber frei geformten Rand, der mindestens 1 Punkt durchläuft. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte pro Rand anzugeben.
Der nächste Spieler zieht seinen eigenen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen gezogen werden oder umgekehrt vorhandene umschließen, Hauptsache, sie schneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz übrig und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.
Eine Variation dieses Spiels ist die Regel, Kreise zu zeichnen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

19. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Popularisierer der Mathematik und Naturwissenschaften, Martin Garner, hat darüber nachgedacht ?Perle der Logikspiele?. Ohne seine Meinung zu teilen, ist es jedoch durchaus möglich, das Spiel als eines der besten taktischen Spiele zu bezeichnen, das in jedem Alter interessant ist.
Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und nach dem Gefühl des Geschmacks die Größe zu erhöhen. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).
Durch das Schließen des Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen zusätzlichen Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer mehr Felder geschlossen hat, und der Gewinner steht fest.
Mit scheinbarer Einfachheit ist das Spiel ein guter Ort für kombinatorisches Spiel, besonders auf den Feldern von 5x5 und mehr. Die Essenz der Gewinntaktik? Um das Feld mit halbgeschlossenen Konstruktionen zu zwingen, zu opfern, war es notwendig, mehrere Felder zugunsten des Gegners zu tragen, und dann, wenn es praktisch nirgendwo zu wetten gibt, ihn zu einem ungünstigen Zug zu zwingen (nichts zu schließen )? und danach schließen Sie die meisten Quadrate in einer Reihe.

Das einfachste Wortspiel, nach dem Prinzip Tic-Tac-Toe, nur mit Buchstaben.
Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils einen beliebigen Buchstaben, und der Gewinner ist derjenige, der am Ende des Spiels (wenn alle Felder gefüllt sind) diagonal und vertikal schreiben kann oder horizontal bekanntere Wörter mit 3 Buchstaben.
Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene hat es keinen eher geringen Wettkampfwert, aber Spieler mit Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen, wer zuerst ein Wort bildet und nicht, wer mehr Wörter hat.

21. Rennen

Ein komplexeres und längeres Spiel, das auf dem gleichen Prinzip aufgebaut ist wie andere Koordinationsspiele auf Papier: die Bewegung eines senkrecht über dem Blatt stehenden Stifts durch einen leichten Klick.
Auf einem Blatt (einfach oder doppelt) wird gezeichnet Rennstrecke(Rennen), in Form von zwei geschwungenen, ungleichmäßigen Kreisen, die die Umrisse voneinander wiederholen, 2-3-4 Zellen breit (je nach Anzahl der Teilnehmer). Dann wird an einer beliebigen Stelle des entstandenen Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus Rennautos starten.
Mit kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und spezielle Hindernisse, fliegen in einen Graben, betreten das Feld wieder und als Ergebnis kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.
Jedes Mal, wenn die Linie eines Fahrers eine Liniengrenze berührt oder überquert, wird an der Kreuzung ein Kreuz platziert und der Fahrer überspringt die nächste Kurve, indem er sein Auto dreht, damit er den Lauf fortsetzen kann. Es gibt 5 solcher Kreuzungen für jedes Auto auf Lager. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.
Außerdem kann es irgendwelche Hindernisse auf der Strecke geben? Zum Beispiel Hochrisikozonen: Wenn Sie in eine solche Zone fliegen, erleidet das Auto mehr Schaden und verliert zwei Trefferpunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und den Durchgang enger machen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hineinzuquetschen
Es ist auch möglich, Berührungspunkte oder besser gesagt kleine Kreise einzugeben, in die das Auto beim Vorbeifahren hineinkommen muss (d. h. durch die die Linie hindurchfahren muss). Die Abbildung zeigt alle aufgeführten Komplikationen der Strecke auf einmal, und es ist klar, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.
Sie können Ihre eigenen Regeln und Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie veranstalten, indem Sie mehrere Strecken bauen und zwischendurch den Spielern erlauben, Ausrüstung zu kaufen, je nach Anzahl der Punkte stattgefunden. Kaufen Sie zum Beispiel zusätzliche Trefferpunkte oder Angriffsstacheln und nehmen Sie 1 Trefferpunkt von dem Auto, das Sie überholen.

22. Golfen

Die Spieler starten von zwei Punkten nebeneinander am unteren Rand eines aufrecht stehenden Doppelbogens (siehe Bild).
Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? für die minimale Anzahl von Schlägen (Linien vom Griff, die über das Blatt gleiten), um den Ball ins Loch zu bringen. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. Oberseite des Blattes. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Schnur ins Loch zu treiben.
Aber in fortgeschrittenen Golfversionen ist der Weg dorthin nicht so einfach, weil lange gerade Linien von Hügeln geschützt werden, die als Puffer wirken und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Übertreters in eine beliebige Richtung, und er ist gezwungen, seine Reihe von Schlägen von der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie kam. Oder vielleicht werden 1 oder 2 zusätzliche Züge der Spur desjenigen zugeschrieben, der den Hügel getroffen hat.

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