transportoskola.ru

22 papierových hier pre dvoch

A zas nám to anonymne nahovoril, ale dúfam, že sa len zabudli prihlásiť. Ale aj tak si to vypočujme:

Hry na papieri (pomocou listu a ceruzky). Pre jedného, ​​pre dvoch, pre spoločnosť. Je zaujímavé čítať a učiť sa (naučiť sa tajomstvá, ak také hry existujú), hrať ich.

Som si istý, že aj teraz je čas počítačov a gadgetov, ale vždy sa vyskytnú situácie, keď nebudete mať nič iné ako priateľov a kus papiera :-) Tak si to zapamätajte alebo zapíšte! Bude, ako všetky známe hry, a dúfam, že aj pre niekoho nového. Kedysi, keď, ako viete, neexistovali počítače a mobilné telefóny, som hral takmer všetko!

1. Býci a kravy

Prvý hráč vymyslí štvorciferné číslo tak, aby všetky číslice čísla boli odlišné. Cieľom druhého hráča je uhádnuť toto číslo. Každý ťah zavolá hádač číslo, tiež štvormiestne a s rôznymi číslami. Ak je číslo z pomenovaného čísla v uhádnutom čísle, potom sa táto situácia nazýva krava. Ak je postava z pomenovaného čísla v uhádnutom čísle a je na rovnakom mieste, potom sa táto situácia nazýva býk.

Napríklad, prvý hráč myslel na 6109 a druhý hráč zavolal 0123. Potom musí prvý hráč povedať: jeden býk a jedna krava (1b, 1k).

Každý partner má svoje vlastné slovo. Striedajú sa. Vyhráva ten, kto ako prvý uhádne súperovo číslo.

"-Kat" - - - ešte jedna obľúbená skladačka vytvorená špeciálne pre dvoch hráčov. Na túto hru budete potrebovať čistý papier a pero.

Prvý hráč si vymyslí slovo. Musí to byť existujúce slovo a hráč si musí byť istý, že druhý hráč dané slovo pozná a pozná jeho pravopis. Zobrazuje sériu prázdnych miest potrebných na napísanie slova. Potom nakreslí nasledujúci diagram, ktorý znázorňuje šibenicu so slučkou.

Hra začína, keď druhý hráč navrhne písmeno, ktoré môže byť zahrnuté do tohto slova. Ak uhádne správne, prvý hráč to napíše na správne prázdne miesto. Ak také písmeno v slove nie je, napíše toto písmeno na stranu a začne kresliť šibenicu, pričom do slučky pridá kruh predstavujúci hlavu. Súper pokračuje v hádaní písmen, kým neuhádne celé slovo. Za každú nesprávnu odpoveď prvý hráč pridá jednu časť tela na šibenicu.

Ak je trup nakreslený skôr, ako súper dokáže uhádnuť slovo, vyhráva prvý hráč. Ak súper správne uhádne slovo skôr, ako sa telo úplne vyžrebuje, vyhráva a potom je na rade, aby vymyslel slovo.

3. Piškvorky na nekonečnom poli

Zbaviť sa predurčenia výsledku v Tic-Tac-Toe umožňuje rozšírenie hracieho poľa.

Na nekonečnom poli (celkom sa hodí hárok papiera) sa hráči striedajú pri vkladaní znamienka (krížik alebo nula). Hra končí, keď jeden z hráčov vyhrá alebo ak sa pole skončí.

Vyhráva ten, komu sa podarí zoradiť päť svojich znamení do jednej línie, priamej alebo diagonálnej.

Ak hráte počítačové hry, ľahko uhádnete, ktorí tvorcovia dali tejto rozšírenej verzii piškvoriek veľa času.

4. Labyrint

Pole môže byť štvorcové alebo vo forme pyramídy. Ak chcete, môžete prísť s bizarnejšími formami.

Na ihrisku sa účastníci striedajú a kladú riadky dlhé jednu bunku – vertikálne alebo horizontálne.

Jeden z účastníkov, ktorý štvorec uzavrel (umiestnil jeho štvrtú zložku), umiestni do tohto štvorca svoj znak (kríž alebo nulu) a opäť kráča.

Úlohou hráčov je položiť čo najviac svojich znakov, vyhráva ten, kto po úplnom zaplnení poľa má týchto znakov viac.

Čím je pole zložitejšie a väčšie, tým je hra zaujímavejšia a nepredvídateľnejšia.

5. Námorná bitka

Cieľom tejto hry je ničiť nepriateľské objekty (lode). Hrajú sa dvaja ľudia. Udalosti hry sa odohrávajú na 2 štvorcových poliach s rozmermi 10x10. Jedno z polí je vaše, druhé je váš protivník. Na ňu položíte vlastné predmety (lode) a nepriateľ na ne udrie. Na druhé pole nepriateľ umiestni svoje predmety (lode).
Vaše ozbrojené sily, ako aj nepriateľské sily, obsahujú nasledujúce objekty (lode):

1 paluba (veľkosť 1 bunka) - 4 kusy
2-poschodová (veľkosť 2 bunky) —- 3 kusy
3-poschodová (veľkosť 3 bunky) —- 2 kusy
4-paluba (veľkosť 4 bunky) - 1 kus.

Predmety (lode) nemôžu byť umiestnené vedľa seba, to znamená, že medzi dvoma susednými objektmi (loďmi) musí byť aspoň jedna voľná bunka (všimnite si, že ani nepriateľ nemôže umiestniť objekty (lode) vedľa seba).

Keď sú všetky prípravy dokončené a predmety (lode) sú umiestnené, je čas začať bitku.

Prvý ťah má hráč, ktorého predmety (lode) sa nachádzajú na ľavom poli. Vyberiete si bunku na súperovom poli a "-vystrelíte" - do tohto políčka. Ak ste potopili nepriateľovu loď, súper musí povedať „-zabitý“ – ak ste loď zranili (to znamená, že ste zasiahli loď s viac ako jednou palubou), tak protivník musí povedať „-ranený“-. V prípade zásahu do súperovej lode pokračujete v "-streľbe"-.
Hra končí, keď jeden z jej účastníkov stratí všetky lode.

6. Bodky

Dots je šikovná hra pre dvoch alebo štyroch ľudí. Najlepšie je však hrať len dvaja. Na túto hru budete potrebovať čistý papier a toľko pier, koľko je hráčov. Cieľom hry je spájať nakreslené čiary do štvorcov, vyhráva hráč, ktorý vytvorí najviac štvorčekov.

Najprv vytvorte pole na prázdnom hárku papiera, nakreslite vodorovné a zvislé čiary z malých bodiek v rovnakej vzdialenosti od seba. Veľmi rýchla hra by pozostávala z desiatich pozdĺžnych a desiatich bodiek naprieč. V závislosti od úrovne hry a počtu hráčov môžete ihrisko vytvoriť tak veľké alebo malé, ako chcete.

Po vytvorení poľa sa každý hráč striedavo pohybuje a ťahá jednu čiaru za druhou, ktorá spája dve bodky. Bodky môžu byť spojené horizontálne alebo vertikálne, ale niekedy môžu byť spojené diagonálne. Keď hráč dokončí pole, vloží svoje iniciály do poľa a dostane ďalší ťah, a tak ďalej, pokiaľ sa mu podarí vytvoriť pole s jedným riadkom navyše.

V tejto hre sú možné dve stratégie: po prvé, môžete zabrániť súperom vytvárať štvorce. Po druhé, pole môžete tvarovať tak, aby ste mohli vytvoriť veľké množstvo štvorcov s jednou čiarou navyše.

7. Futbal

Na hranie futbalu potrebujete kockovaný papier, ktorý poslúži ako ihrisko. Hrajú sa dvaja ľudia. Brána má veľkosť šiestich buniek. Hra sa začína v strede ihriska (liste). Prvý ťah sa hrá žrebom.

Ťah je prerušovaná čiara pozostávajúca z troch segmentov, z ktorých každý je uhlopriečkou alebo stranou bunky.

Čiary sa nedajú prekročiť ani sa ich dotknúť. Ak hráč nemôže urobiť ďalší ťah, súper prelomí trest: priamku šiestich buniek (vertikálne, horizontálne alebo diagonálne).

Ak sa po voľnom kope lopta zastaví na už nakreslenej čiare alebo sa hráč nemôže pohnúť, vykoná sa ďalší voľný kop.

Hrajú do prvého gólu.

8. Reťaz

Úlohou je vymyslieť reťazec metagramov pre daný pár slov, ktoré premenia jedno z týchto slov na druhé. Každé nasledujúce slovo sa získa z predchádzajúceho nahradením práve jedného písmena. Vyhráva ten, ktorého reťaz je kratšia. Túto hru vynašiel Lewis Carroll, autor Alice v krajine zázrakov. KOZA sa tak mení na VLKA, LÍŠKU, LEOPARDA a iné zvieratá.

O 17 ťahov sa NIGHT zmení na DAY.

Za 11 ťahov sa RIEKA zmení na MORE.

Za 13 z CESTO si spravíte BUNTA.

Cestovanie časom bude trvať 19 ťahov: MIG sa zmení na HODINU, potom na ROK, potom vznikne STOROČIE a nakoniec sa ukáže ERA.

Prvý hráč napíše písmeno, ďalší hráč pridá písmeno pred alebo za napísané písmeno atď. Ten, kto v dôsledku nahradenia koho získa celé slovo, stráca. Písmená je potrebné nahrádzať nielen pridávaním ďalšieho písmena, ale musíte mať na mysli nejaké konkrétne slovo, v ktorom sa vyskytuje vami napísaná kombinácia písmen. Ak ten, kto musí urobiť ďalší ťah, nemôže prísť s jedným slovom s kombináciou písmen, ktorá bola vytvorená pred jeho ťahom, musí sa vzdať. V tomto prípade hráč, ktorý napísal posledné písmeno, musí povedať, aké slovo mal na mysli, ak to slovo nevie pomenovať, tak stráca sám seba, ak ho pomenoval, prehráva ten, kto sa vzdal. Ten, kto prehrá prvýkrát, dostane písmeno B, druhýkrát - A atď., kým nezíska slovo Balda. Ten, kto sa ako prvý stane Baldom, úplne prehráva.

Prirodzene, môžete hrať nielen na papieri, ale aj verbálne.

desať . Futbal 8x12

Vykreslí sa pole 12x8 buniek. Bodky v strede krátkych strán sú brány. Prvý ťah je presne zo stredu ihriska. Pohybujú sa striedavo umiestňovaním pomlčky na jednu bunku (pozdĺž čiary alebo diagonálne). Ak ťah končí na načrtnutom bode (teda cez ktorý už prešli – napríklad stred poľa), tak sa dáva právo na ďalšiu pomlčku atď., až kým ťah neskončí na prázdno. bod. Strany sa považujú za načrtnuté body (to znamená, že loptička „odráža“- zo strán). Cieľom je dostať loptu do brány.
Dodatočné pravidlo, s ktorým sme prišli v triede, je postaviť loptu do pozície, z ktorej sa nedá dostať von, je nedovolený ťah (napríklad ťah do rohu). Ak je toto jediný ťah, ktorý môže hráč urobiť, potom je to jeho strata.

Na každom ihrisku sa hrá na jednu bránku (ak sa chce, na viac, ale prax ukázala, že je predsa len lepšie hrať na jednu bránku). Výhodou tejto hry oproti štandardnému futbalu je, že zaberá málo miesta a dá sa na ňu použiť aj čiastočne popísaný list.

11. Bludisko s predmetmi

Hrajú sa dvaja. Hráči si vylosujú dve polia 10x10. Pre pohodlie môžete bunkám priradiť označenia: a, b, c, ..., i, k - horizontálne a 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikálne. (Pomáha pri komunikácii v hre). Na jednom poli je nakreslený labyrint, po ktorom bude kráčať súper. Druhé, zatiaľ prázdne, pole je súperov labyrint, po ktorom kráča samotný hráč. Označuje objekty nepriateľského labyrintu preskúmané počas hry. Cieľom je vytiahnuť poklad z cudzieho labyrintu rýchlejšie, ako súper vytiahne poklad z vášho.
Tu je príležitosť ukázať sa súčasne ako dobrodruh aj ako „majiteľ žalára“.

Požiadavky na bludisko:

Medzi bunkami môžu byť steny, ktoré v skutočnosti tvoria labyrint. Okrem toho je celý labyrint po obvode obklopený stenou, ktorá sa nazýva „stena labyrintu“.

Labyrint by mal obsahovať:

1 Kuša
1 barla
1 Pasca
4 jamy
4 výjazdy z boxov (každá jama jednoznačne zodpovedá jednému východu)
3 Falošné poklady
1 Skutočný poklad
4 východy z bludiska na každej strane.
Okrem toho má každý účastník na začiatku hry 3 granáty.

Príklad mapy:

Priebeh hry.

Hráči si navzájom povedia súradnice bodov, z ktorých by chceli začať hru.
Hráči sa striedajú. Počas ťahu sa hráč môže posunúť o jednu bunku doprava, doľava, nahor alebo nadol, ak bunka, v ktorej sa nachádza, a tá, do ktorej sa chce presunúť, nie je oddelená stenou. Ak je takáto stena stále prítomná, hráč je o tom informovaný a zostáva na svojej cele až do ďalšieho ťahu. Ak je táto stena stenou bludiska, uvádza sa to samostatne. Po predchádzajúcej dohode však nemôžete rozlišovať medzi vnútornými stenami a stenami labyrintu a vylúčiť pojem „stena bludiska“, čo však môže hru značne zdržať. Útratou jedného granátu môže hráč odstrániť akúkoľvek stenu (vrátane steny labyrintu) až do konca hry. Nemusíte to najprv objaviť. Povedzme, že hráč, ktorý intuitívne cítil, že napravo je stena, nemusí stráviť ťah, aby išiel doprava a uistil sa, že existuje. Okamžite môže použiť granát a aj tak tam určite nebude múr. Ale môže sa stať, že tam nebol, potom sa granát stále považuje za vyčerpaný. Hod granátom sa počíta ako ťah. Nemôžete hodiť granát a pohybovať sa v rovnakom ťahu.

Keď sa hráč presunie do novej bunky, súper mu oznámi, že sa nachádza v novej bunke (a na jednej bunke môže byť iba jeden predmet).
Môžu to byť (s príkladmi notácie):

a) kuša("ALE"). Po návšteve tejto cely hráč začne „kulhať“ a nepriateľ počas svojho ťahu (už napadnutý) môže vykonať akciu +1 (pohnúť sa, hodiť granát, zakopnúť o stenu). Kuša funguje raz, ale jej účinok trvá až do konca hry.

b) berla("Y"). Návšteva tejto bunky dáva samotnému hráčovi, počnúc ďalším ťahom, vykonať 1 ďalšiu akciu za kolo. Toto nie je liek na pôsobenie kuše, ale samostatný objekt. Barla funguje raz, ale jej účinok trvá až do konca hry.

Činnosti berly a kuše sa sčítavajú. To znamená, že návšteva oboch týchto buniek dáva rovnaký výsledok ako nenavštívenie žiadnej z nich. Ak ste našli barlu a váš súper má kušu, potom v jednom kole už môžete vykonať tri akcie (nie štyri!).

v) pasca("K"). Nechajte tri pohyby. Tie. kým vy vystupujete z pasce (správnejšie - pasce), nepriateľ urobí štyri ťahy, po ktorých sa môžete opäť pohnúť. Prítomnosť súperovej barly mu umožňuje urobiť osem ťahov. Ak padnete do pasce po tom, čo ste boli predtým zranení kušou, nepriateľ vykoná iba štyri ťahy (trvalé preskakovanie ťahov nefunguje, pretože sa stále nehýbete). Pasca sa spustí zakaždým, keď s ňou hráč navštívi pole.

G) spadol si do dieryč. 1, 2, 3 alebo 4. ("1,2,3,4") - okamžitý pohyb (v rovnakom ťahu) do bunky "Výstup z jamy č. 1, 2, 3 alebo 4" (" I, II, III, IV"), resp. Výstupné súradnice nie sú hráčovi hlásené. Pokračuje v hre z klietky s východom z jamy a svoju polohu určuje nepriamymi znakmi. Ak sa hráč dostal do bunky „výstup z jamy“ bez toho, aby spadol do samotnej jamy, ale jednoducho „narazil“, je o tom informovaný. Teraz, keď spadne do diery s týmto číslom, bude vedieť, kde sa objaví.

e) našiel si poklad. Nepravda („O“) alebo pravdivá („X“) sa dá zistiť iba opustením bludiska.
Na výstup z bludiska môžete použiť ktorýkoľvek z dostupných východov, jeden na každej strane, alebo preraziť nový pomocou granátu. (Môžeme sa však zhodnúť na tom, že steny labyrintu neberú granáty, hoci sa míňajú).

Hráč, ktorý opustí bludisko vo svojom ťahu (náhodne alebo úmyselne), dostane informáciu, že vyšiel z bludiska. Ak má zároveň v rukách poklad, uvádza sa aj to, o aký poklad ide: falošný alebo skutočný.

Naraz je možné nosiť len jeden poklad. Zároveň nie sú zrušené akcie kuše, barly, pasce. Poklady nemôžete hádzať, kam chcete, ale môžete ich vymeniť za iné. Nie je potrebné brať poklad. Ak sa ocitnete v cele s pokladom a rozhodnete sa ho vziať, musíte o tom informovať nepriateľa.

Bludisko musí byť navrhnuté tak, aby bolo možné navštíviť každú bunku a opustiť bludisko bez použitia granátov a začať hru odkiaľkoľvek. Nemôžete stavať pasce: keď hráč spadne do diery a nechá ju v uzavretom priestore, z ktorého sa nemôže dostať von bez použitia granátov. Pasca môže byť umiestnená kdekoľvek.
Po opustení labyrintu môže hráč vstúpiť len do východu, z ktorého odišiel. Právo na existenciu má však aj opcia s možnosťou opätovného vstupu cez ktorýkoľvek východ. V tomto prípade môžete oplotiť oblasti, do ktorých sa dá dostať len cez určitý vchod do labyrintu, ak je východiskový bod mimo nich.

12. Nezmysel

A aj zdanlivo hlúpa hra „Nezmysel“ má hlboký význam, ak ju hráte s celou rodinou. Každý hráč dostane kúsok papiera a hore napíše odpoveď na otázku „Kto?“. (Medvedík Pú, mačka Behemoth, sused strýko Vasya atď.). Potom sa odpoveď zloží tak, aby sa nedala prečítať, a hárky sa prehadzujú. Ďalšia otázka je "S kým?" Potom postupujte takto: "Kedy?", "Kde?", "Čo ste urobili?", "Čo z toho vzišlo?" Keď sú všetky odpovede napísané, papieriky sa rozložia a prečítajú. "Tak aký má toto všetko zmysel?" - pýtaš sa. Ak sa na výsledných nezmysloch smeje celá rodina, ak sa rodičia a deti zaujímajú a bavia sa spolu – nie je toto hlavný, najdôležitejší zmysel akýchkoľvek rodinných hier?

13. Vojna vírusov

"-Vojna vírusov"-. hra pre dvoch je možné viac, ale žiaduci je párny počet hráčov, inak sa jeden rýchlo stane obeťou), na ihrisku 10*10 ( opäť môžete urobiť viac, potom ešte zaujímavejšie), „-vírusy“ - označujú kríže, kruhy a iných zlých duchov (každý hráč má svoju vlastnú farbu alebo postavu). Za kolo sú vystavené tri „vírusy“. Vírusy začínajú svoju reprodukciu z protiľahlých rohových buniek poľa. Môžete nastaviť "-virus" - len vedľa vášho druhého "-live virus"-. Ak je v blízkosti "-vírus" - nepriateľ, potom ho môžete zjesť tým, že namaľujete bunku vo svojej farbe. Sekundárne sa táto bunka "-prejedá" - nepriateľ už nemôže. Takéto útvary sa nazývajú „-pevnosti“-. Ak sa "-pevnosť" - dotkne aspoň jedného živého vírusu svojej farby, potom je možné vytvoriť nové "-vírusy" - alebo sa kdekoľvek od nej nachádza nepriateľ. Cieľom hry je úplné zničenie živých síl nepriateľa. Ak sa obom stranám podarí skryť svoje živé vírusy za súperovou pevnosťou zjedených vírusov, hra končí remízou.

"-Ploštice"-. Variácia "-bojovníci vírusov"-. Môžu hrať 2 až 6 hráčov, ale optimálne sú 4 hráči. Hrajú sa na zošitovom hárku, každý hráč musí mať svoju farbu. Hra začína kreslením „-hlavného chrobáka“ – – kríža zakrúžkovaného rámom a „-ústredia“ – prostredia „-hlavného chrobáka“ – z 8 krížikov v rohoch hárku. Ďalej, za kolo, môžete urobiť 5 "-hod" - a nie 3 ako vo "-vojne vírusov"-. Hra je vedená na zničenie "-hlavných chýb"-. Najzaujímavejšie na tejto verzii hry je však to, že hráči, ktorí hrajú štandardne, každý sám za seba, majú právo uzatvárať aliancie a rozbíjať ich podľa toho, ako sa situácia alebo osobné preferencie menia. Dobrá „politická“ intriga v tejto variácii často prináša viac výhod ako kombinačná trieda hry. Možné doplnenie: hráč, ktorý postavil štvorec s 8 chrobákmi, môže do stredu umiestniť novú „-hlavnú plošticu“, zatiaľ čo tá stará je premaľovaná farbou hráča. Takáto revolúcia vám umožní zachrániť vašu armádu pred porážkou, ak sa nepriateľ dostal blízko k starému "-hlavnému"-.

"-Vojna"-. Veľmi náročná variácia "-bojovníci vírusov"-. Môžu hrať 2 až 6 hráčov, ale optimálne sú 4 hráči. Hrajú sa na zošitovom hárku, každý hráč musí mať svoju farbu. Hra začína od "-generals" - ktoré sú označené písmenom G a sú umiestnené v rohoch listu. Za každý ťah môže hráč umiestniť:
4 pešiaci (označení písmenami P) -
2 kone, ktoré sú umiestnené s písmenom ako v šachu (a sú označené písmenom K) -
2 tanky, ktoré sa pohybujú cez jednu bunku (môžete aj diagonálne) (označené písmenami T) -
1 rovina, ktorá sa pohybuje cez 4 políčka horizontálne, vertikálne alebo diagonálne (označené písmenami C).
Počas akéhokoľvek ťahu môžete opustiť jeden typ vojska a urobiť si navyše jedného chodca navyše s iným typom. Napríklad môžete ísť okamžite ešte 3-krát lietadlom v jednom ťahu, pričom odmietnete všetkých pešiakov, všetkých koní a všetkých tankov.
Na rozdiel od "-vojny vírusov" - nové stíhačky môžu byť umiestnené len vedľa živých bojovníkov (alebo vedľa "-živej" - pevnosti) zodpovedajúceho typu za predpokladu, že majú živé spojenie s generálom! To znamená, že jednotky bez kontroly nebojujú. Komunikácia môže prebiehať prostredníctvom iného typu vojsk. Hrajú, samozrejme, aby zničili generálov.

14. Pyramída

Hrajú dvaja hráči. Striedavo píšu slová v tvare pyramídy podľa pravidla krížovky, navyše je zakázané opakovať tie isté slová. Začínajú sa trojpísmenovým slovom, pod slovom môžete napísať slovo rovnakej dĺžky alebo o jedno písmeno dlhšie. Pod každé slovo môžete napísať slovo rovnakej dĺžky iba raz, ďalšie slovo musí byť o jedno písmeno dlhšie. Po súperovom ťahu hráč pozorne analyzuje výslednú hernú pyramídu slov a pokúsi sa vytvoriť slovo z najmenej troch písmen, pričom zaň vezme prvé písmeno z ľubovoľnej úrovne pyramídy, druhé z ďalšej úrovne pod ňou atď. . jedno písmeno z každej ďalšej úrovne. Toto slovo musí byť tiež všeobecným podstatným menom v počiatočnom tvare a nie skratkou (nie skratkou typu GAI). Hráč, ktorý takéto slovo nájde, si do svojho skóre pridá toľko bodov, koľko je písmen v tomto slove. Potom sa začne ďalšie kolo a tak ďalej, kým ktorýkoľvek hráč nezíska 12 bodov. Stáva sa víťazom.

Príklad jedného kola tejto hry so slovami: 1. hráč napíše slovo LUK, 2. pod neho napíše slovo MIG. Prvý hráč už potrebuje nájsť 4-písmenové slovo, napíše slovo ŠÁL. Obaja hráči sa snažia pozbierať slová z už použitých písmen, aby nedali súperovi šancu vyhrať kolo. Tu 2. hráč pozorne hľadá, či je možné vymyslieť nejaké slovo, ale získajú sa všetky druhy nezmyslov ako KISH, LIL, YUM atď. Potom druhý hráč napíše 4-písmenové slovo SHILO (a môže napísať aj 5-písmenové slovo):
LUKE
MOMENT
ŠÁLKA
AWL

1. hráč analyzuje pyramídu ... - Vidí slová GAI, IL a SOUTH, ktoré podľa stavu tejto slovnej hry nesedia a nevšíma si slová KILO! Pyramída má ďalšiu úroveň:
LUKE
MOMENT
ŠÁLKA
AWL
KVAPKA

2. hráč vidí slová FACE a SHIP, potom si všimne slovo KILO...- A zrazu nájde krásne 5-písmenové slovo LILY! Pripočítava 5 bodov k skóre 2. hráča.

Takéto hry na papieri so slovami rozvíjajú pozornosť a schopnosť kombinovať slová.

Dvaja hráči si vylosujú po 7-10 „tančikov“. alebo? hviezdne lode?, každá na svojej polovici dvojitého listu zošita (najlepšie nie v škatuli, ale v pravítku alebo prázdnom A4). Po umiestnení armády na seba hráči začnú strieľať nasledujúcim spôsobom: strela je nakreslená na vlastnej polovici ihriska, potom je hárok zložený presne v strede a strela je viditeľná cez svetlo. vyznačené na druhej polovici ihriska. Ak zasiahne tank, je vyradený (druhý? vyradenie? smrteľný) a ak ho zasiahne presne, tank je okamžite zničený.
Každý úspešný výstrel vás oprávňuje na ďalší – v niektorých verziách hry nemôžete vystreliť ďalší výstrel na rovnaký tank.
Po predbežnej streľbe hra veľmi rýchlo prechádza do štádia „blitzkriegu“, alebo skôr rýchleho rozuzlenia. Víťazom je samozrejme ten, kto prvý zastrelil súperovu armádu.

16. Bariéry

Jednoduchá taktická hra, ktorej podstatou je pozičný boj o priestor. Na poli 8x8 (t.j. veľkosti šachovnice) hráči kreslia za sebou malé čiary, ktoré prekrývajú ľubovoľné 2 bunky v rade: t.j. napríklad hráč 1 nakreslí zvislú čiaru zaberajúcu e2 a e3.
Hráč 2 robí to isté, ale jeho čiara nemôže prekročiť ani sa dotknúť žiadnej existujúcej „prekážky“. Ako sa pole zapĺňa, voľného miesta je stále menej a na konci je potrebný triezvy výpočet na dohratie hry. Hráč, ktorý už nemôže umiestniť svoju vlastnosť, pretože všetko je už zablokované, stráca sa.

Jednoduchá a pomerne zábavná hra, postavená na rovnakých princípoch ako prehliadka mincí, no úplne iná formou.
Na malom poli (môže to byť štvorec alebo obdĺžnik ľubovoľnej veľkosti, nie je to zvlášť dôležité) hráči umiestňujú na rôzne miesta približne 15-20 bodov, aj keď viac-menej rovnomerne.
Potom prvý hráč nakreslí zaoblený, ale voľný okraj, ktorý prechádza aspoň 1 bodom. Maximum v klasickej verzii je neobmedzené, aj keď na okraj by som odporúčal dať maximálne 4 bodky.
Ďalší hráč si nakreslí svoj vlastný ráfik, jediné obmedzenie? nemôže sa pretínať s už nakreslenými. Ráfiky môžu byť nakreslené vo vnútri ráfikov, alebo naopak, obklopujú existujúce, hlavné je, že sa nepretínajú. Po chvíli zostáva veľmi málo miesta a prehráva ten, kto dotiahne posledný ráfik.
Variáciou tejto hry je pravidlo kresliť kruhy, ktoré pokrývajú iba 1 alebo 2 body, nie viac.

19. Bodky a štvorčeky

Uvažoval o tom autor tejto hry, popularizátor matematiky a vied Martin Garner ?perla logických hier?. Bez zdieľania jeho názoru je však celkom možné hru označiť za jednu z najlepších taktických hier, zaujímavú v každom veku.
Ihrisko? rad bodiek od 3x3 do 9x9. Je lepšie začať s malým poľom a po pocite chuti zväčšiť veľkosť. Pravidlá sú veľmi jednoduché: hráči spoja dve bodky čiarou a keď hráč dokáže štvorec uzavrieť, vloží doň svoje znamenie (napríklad prvé písmeno svojho mena).
Zatvorením políčka hráč získa právo na ďalší ťah, kým nenakreslí čiaru, ktorá nič neuzatvára. Na konci hry sa spočíta, kto uzavrel viac polí, a určí sa víťaz.
So zdanlivou jednoduchosťou je hra dobrým priestorom pre kombinačnú hru, najmä na poliach 5x5 a viac. Podstata víťaznej taktiky? vynútiť ihrisko polouzavretými konštrukciami, obetovať, bolo potrebné preniesť, niekoľko políčok v prospech súpera a potom, keď už prakticky nie je kam staviť, prinútiť ho k nevýhodnému ťahu (nezavrieť nič )? a potom uzavrieť väčšinu štvorcov v jednej sérii.

Najjednoduchšia slovná hra, podľa princípu piškvorky, len s písmenkami.
Na pole 3x3 (potom vyskúšajte iné veľkosti) dvaja hráči vsadili každé jedno písmeno a vyhráva ten, kto na konci hry (keď sú všetky polia vyplnené) bude schopný písať diagonálne, vertikálne alebo horizontálne známejšie slová z 3 písmen.
Hra je užitočná pre deti, ktoré sa učia písať. Pre dospelých to nemá skôr malú súťažnú hodnotu, no hráči s humorom si nájdu veľa zábavy. Pre deti môžete hrať možnosť? Kto vytvorí slovo ako prvý, a nie kto bude mať viac slov.

21. Preteky

Zložitejšia a dlhšia hra, postavená na rovnakom princípe ako iné hry na koordináciu papiera: pohyb pera stojaceho kolmo cez hárok z ľahkého kliknutia.
Na hárku (jednoduchý alebo dvojitý) je nakreslený pretekárska dráha(Race), vo forme dvoch zakrivených, nerovných kruhov, opakujúcich sa navzájom obrysy, široké 2-3-4 bunky (v závislosti od počtu účastníkov). Potom sa na ľubovoľnom mieste výsledného kruhu nakreslí štartová / cieľová čiara, z ktorej štartujú pretekárske autá.
Krátkymi úhľadnými ťahmi sa pretekári pohybujú po ringu, prekonávajú zákruty a špeciálne prekážky, lietajú do priekopy, opäť vchádzajú do poľa a výsledkom je, že jeden z nich prichádza do cieľa ako prvý a žne vavríny.
Zakaždým, keď sa čiara jazdca dotkne alebo prekročí hranicu čiary, na križovatke sa umiestni krížik a jazdec preskočí ďalšiu zákrutu otočením svojho auta, aby mohol pokračovať v jazde. Na sklade je pre každé auto 5 takýchto križovatiek. (5 životných bodov) a šieste stretnutie sa stane osudným.
Okrem toho môžu byť na trati nejaké prekážky? napríklad zóny s vysokým rizikom: vletíte do takejto zóny, auto utrpí väčšie poškodenie a stratí dva životy. Alebo špeciálne prekážky, ktoré vyčnievajú z okrajov a zužujú priechod, alebo naopak stoja v strede a nútia autá sa vtesnať do
Je tiež možné zadať dotykové body, alebo skôr malé kruhy, do ktorých sa musí auto dostať pri prejazde (t.j. cez ktoré musí prechádzať čiara). Na obrázku sú naraz všetky vymenované komplikácie trate a je jasné, že preteky sa ešte ani zďaleka neskončili.
Môžete vymýšľať a zavádzať svoje vlastné pravidlá, nové prekážky a ak sú 4 a viac účastníkov, môžete si dokonca zariadiť závodnú sériu vytvorením niekoľkých tratí a medzitým umožníte hráčom nakúpiť vybavenie za množstvo bodov v závislosti od prijaté miesto. Kúpte si napríklad životy navyše alebo útočné hroty a vezmite si 1 život z auta, ktoré predbiehate.

22. Golf

Hráči začínajú z dvoch bodov vedľa seba v spodnej časti dvojitého listu stojaceho vzpriamene (pozri obrázok).
Každý sa hrá s perom svojej farby a čo je úlohou každého z nich? pre minimálny počet úderov (čiary z rukoväte posúvajúce sa po plechu), aby sa loptička dostala do jamky. Diera je na opačnom konci ihriska, t.j. horná časť listu. A človek s dobrou koordináciou potreboval maximálne 4-5 úderov, aby zapichol vlasec do jamky.
No v pokročilých verziách Golfu k nemu cesta nie je taká jednoduchá, pretože dlhé rovinky sú chránené kopcami, ktoré fungujú ako nárazník a hráča neumožňujú. Pri náraze na kopec nepriateľ vykoná rollback t.j. vystrelí líniu porušovateľa ktorýmkoľvek smerom a je nútený pokračovať v sérii úderov z miesta, odkiaľ táto línia prišla. Alebo možno 1 alebo 2 pohyby navyše sa pripisujú dráhe toho, kto trafil kopec.

Načítava...