transportoskola.ru

22 ігри на папері для двох

А озвучив її для нас знову анонім, але я сподіваюсь, що просто забули залогінитись. Але давайте все ж таки заслухаємо її:

Ігри на папері (використовуючи листок та олівець). Для одного, для двох, для компанії. Цікаво почитати та навчиться (дізнатися секрети, якщо є таких ігор) у них грати.

Впевнений, що хоч зараз і комп'ютеризований і гаджетний час, але завжди бувають ситуації, коли окрім друзів та аркуша паперу у вас нічого не буде:-) Тож запам'ятовуйте чи записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся, що для когось нові. Свого часу, коли як ви розумієте комп'ютерів та мобілок не було я грав практично у все!

1. Бики та корови

Перший гравець замислює чотиризначне число, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця - відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.

Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).

Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.

- Палач - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір та ручка.

Перший гравець задумує слово. Це має бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово та знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.

Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.

Якщо тулуб намальований раніше, ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

3. Хрестики-нуліки на нескінченному полі

Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.

На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.

Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.

Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.

4. Лабіринт

Поле може бути квадратним або у формі піраміди. За бажання можна вигадувати і більш химерні форми.

На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки довжиною в одну клітку - по вертикалі або по горизонталі.

Той із учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту його рису), ставить у цьому квадраті свій знак (хрестик або нулик) і ходить ще раз.

Завдання граючих - поставити якнайбільше своїх знаків, виграє той, у кого після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.

Чим складніше і більше поле, тим цікавіша і непередбачуваніша гра.

5. Морський бій

Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.
Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):

1 палубний (розміром 1 клітинка) - 4 штуки
2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки
3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки
4-х палубний (розміром 4 клітини) - 1 штука.

Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).

Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.

Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітину і «стріляєте» - в цей квадрат. Якщо ви потопили корабель супротивника, то суперник повинен сказати "-вбив"-, якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати "-ранив"-. У разі попадання в корабель суперника, Ви продовжуєте «стрілянину».
Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.

6. Крапки

Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.

Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.

Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді - по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.

У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велику кількість квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

7. Футбол

Для гри у футбол Вам потрібен листок у клітку, який слугуватиме полем. Грають двоє людей. Ворота розміром шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (аркуш). Перший хід розіграється жеребом.

Хід - ламана що складається з трьох відрізків кожен з яких - діагональ або сторона клітини.

Перетинати лінії та торкатися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то супротивник пробиває штрафний: пряму лінію у шість клітин (по вертикалі, горизонталі чи діагоналі).

Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеній лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.

Грають до першого голу.

8. Ланцюжок

Завдання полягає в тому, щоб для цієї пари слів придумати ланцюжок метаграм, що перетворює одне з цих слів на інше. Кожне наступне слово виходить із попередньої заміни рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротший. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги «Аліса в країні чудес». Так, КОЗА перетворюється на ВОВКА, ЛИСИЦЯ, БАРСА та інших тварин.

За 17 ходів НІЧ змінюється на день.

За 11 ходів РІЧКА перетворюється на МОРЕ.

За 13 із ТЕСТА можна приготувати БУЛКУ.

Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться на ЧАС, потім на РІК, потім виникне СТОЛІТТЯ і врешті-решт вийде ЕРА.

Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви і т.д. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Букви потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову літеру, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається комбінація літер, написана Вами. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією літер, що склалася перед його ходом, він має здатися. В цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово він назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує букву Б, вдруге – А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.

Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.

10 . Футбол 8х12

Малюється поле 12х8 клітин. Крапки посередині коротких сторін - це ворота. Перший хід - точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи рису на одну клітинку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на замальованій точці (тобто через яку вже ходили - наприклад центр поля), то дається право на ще одну рисунку і так далі, поки хід не закінчиться на порожній точці. Сторони вважаються замальованими точками (тобто від сторін м'яч «відбивається»). Метою є забити м'яч у ворота.
Додаткове правило, яке ми придумали в класі - вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад хід у кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець, то це його програш.

Кожне поле грає на один гол (за бажання і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все-таки). Зручність цієї гри, порівняно зі стандартним футболом, полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний листок.

11. Лабіринт із предметами

Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна привласнити клітинам позначення: а, б, в, …, і, до – по горизонталі та 1, 2, 3, …, 9, 10 – по вертикалі. (Допомагає під час спілкування з гри). На одному полі креслиться свій лабіринт, яким ходитиме суперник. Друге, поки що порожнє, поле – лабіринт суперника, яким ходить сам гравець. На ньому відзначаються розвідані у процесі гри об'єкти лабіринту супротивника. Мета – винести скарб із чужого лабіринту швидше, ніж суперник винесе скарб із твого.
Тут з'являється можливість одночасно проявити себе як пригодник і як «господар підземелля».

Вимоги до лабіринту:

Між клітинами можуть бути стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається стіна лабіринту.

У лабіринті повинні бути:

1 Арбалет
1 Милиця
1 Капкан
4 Ями
4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)
3 Хибних скарбу
1 Справжній скарб
4 Виходу з лабіринту з кожного боку.
Крім того, кожен учасник на початку гри має три гранати.

Приклад карти:

Ігровий процес.

Гравці говорять один одному координати точок, з яких вони хотіли б розпочати гру.
Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину, в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіни. Якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами та стінами лабіринту та виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. та стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно спочатку її виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що праворуч стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити направо та переконатися в її наявності. Він одразу може використовувати гранату, і тоді там точно не буде стіни. Але можливо, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченою. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.

Після того, як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може бути лише один об'єкт).
Це може бути (з прикладами позначення):

а) арбалет(«А»). Після відвідування цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (який уже настав) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, натрапити на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

б) милиця(«Y»). Відвідування цієї клітини дає самому гравцю, починаючи з наступного ходу, робити за хід на 1 дію більше. Це не ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

Дії милиці та арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той самий результат, як і неповідання жодної з них. Якщо Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).

в) капкан("K"). Попуск трьох ходів. Тобто. Поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник здійснює чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у противника милиці дозволяє йому здійснити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан, будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходи (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує щоразу, коли гравець відвідує клітку з нею.

г) Ви потрапили до ями№ 1, 2, 3 або 4. («1,2,3,4») – миттєве переміщення (тим самим ходом) на клітинку «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» («I,II,III ,IV») відповідно. Координати виходу гравцю не повідомляються. Він продовжує гру від клітини з виходом з ями і сам визначає своє місцезнаходження за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітку "вихід з ями" не падаючи в саму яму, а просто "набрів", йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він знатиме, де з'явиться.

д) Ви знайшли скарб. Хибний («О») або істинний («Х»), можна дізнатися, тільки вийшовши з лабіринту.
Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким із виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитись, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).

Гравцю, який у свій хід вийшов із лабіринту (випадково чи навмисно), повідомляється, що він вийшов із лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: хибний чи справжній.

Одночасно можна нести лише один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не скасовуються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна міняти один на одного. Брати скарб необов'язково. Якщо опинившись на клітці зі скарбом, Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противника.

Лабіринт повинен складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітинку та вийти з лабіринту без застосування гранат, розпочавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши до ями, виходить із неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти будь-де.
Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти лише у вихід, з якого вийшов. Втім, варіант із можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. У цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна лише через певний вхід до лабіринту, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.

12. Дурниця

І навіть безглузда на перший погляд гра «Чупуха» несе в собі глибокий зміст, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише зверху відповідь на запитання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася тощо). Потім відповідь загинається таким чином, щоб її не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання – «З ким?» Потім слідують: "Коли?", "Де?", "Що робили?", "Що з цього вийшло?" Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються та прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» - Запитайте ви. Якщо вся родина регоче над нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом - чи не в цьому найголовніший, найважливіший сенс будь-яких сімейних ігор?

13. Війна вірусів

«Війна вірусів».Гра для двох ( можна і більше, але бажано парна кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на полі 10*10 ( знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «-віруси» - позначає хрестиками, кружальцями та іншою нечистю (у кожного гравця свій колір чи фігура). За хід виставляється три «віруси». Починають своє розмноження віруси із протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» - можна тільки поряд з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється "-вірус" - противника то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітину «переїсти» — противник уже не може. Такі освіти називаються «фортецями». Якщо «фортеця» торкається хоч одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові віруси або є противника. Метою гри є повне знищення живих сил супротивника. Якщо обом сторонам вдається сховати своїх живих вірусів за фортецею зі з'їдених вірусів супротивника гра закінчується нічиєю.

"-Клопи"-.Варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання «головного клопа» - хрестик обведений рамкою і -штаба - оточення головного клопа - з 8 хрестиків в кутах листа. Далі за хід можна робити 5 "-ходиків"-, а не 3 як у "-війні вірусів"-. Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри те, що гравці, який грає за замовчуванням, кожен за себе мають право укладати спілки і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична»- інтрига в цьому варіанті, приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець, який побудував квадрат з 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому зафарбовується в колір гравця. Така революція дозволяє врятувати свою армію від розгрому, якщо противник близько підібрався до старого «головного».

«Війна».Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від «генералів», які позначаються буквою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід гравець може виставити:
4 піхотинців (позначаються літерами П)-
2 коня які ставляться буквою як у шахах (і позначаються буквою К)-
2 танки, які ходять через одну клітинку (можна і по діагоналі) (позначаються літерами Т)-
1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі або діагоналі (позначаються літерами С).
Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ та зробити зайвий один зайвий ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від усіх піхотинців, всіх коней і всіх танків.
На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти, тільки поруч із живими бійцями (або поруч із «живою»- фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язок з генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснено через інший вид військ. Грають, звісно, ​​на знищення генералів.

14. Піраміда

Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть як пірамідки слова за правилом кросворда, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають із трилітерного слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну літеру довше. Під кожним словом можна лише один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну літеру довше. Після ходу суперника гравець уважно аналізує ігрову словесну піраміду, що вийшла, і намагається скласти слово мінімум з трьох літер, взявши для нього першу літеру з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. за однією літерою з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником у початковій формі та не абревіатурою (не скороченням типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки літер у цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки гравець не набере 12 очок. Він стає переможцем.

Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцю треба знайти вже 4-літерне слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з використаних літер, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить будь-які нісенітниці на кшталт КИШ, ЛІЛ, ЮМ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-літерне слово ШИЛО (а міг би і 5-літерне написати):
ЛЮК
МІГ
ШАЛЬ
ШИЛО

1-й гравець аналізує піраміду ... - Він бачить слова ДАІ, ІЛ та Південь, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова КІЛО! У піраміди з'являється черговий рівень:
ЛЮК
МІГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КРАПЛЯ

2-й гравець бачить слова ЛІК і ШИП, потім помічає слово КІЛО ... - І раптом знаходить гарне 5-літерне слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.

Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність та вміння комбінувати словами.

Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зіркольотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного так: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.
Кожен вдалий постріл дає право на наступний-у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той же танк.
Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

16. Загородження

Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.
Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.

Проста і досить весела гра, побудована на тих самих принципах, що й парад монет, але зовсім інша за формою.
На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.
Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.
Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.
Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.

19. Крапки та квадрати

Автор цієї гри, популяризатор математики та наук Мартін Гарнер, вважав її ?Перлиною логічних ігор?. Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.
Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).
Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.
При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.

Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.
На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.
Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.

21. Перегони

Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігри на координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.
На аркуші (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса(Race), у вигляді двох нерівних кіл, що згинаються, повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.
Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.
Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.
Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в
Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково має потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.
Можна вигадувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати серію гонок, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.

22. Гольф

Гравці стартують з двох точок поруч один з одним унизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. рисунок).
Кожен грає ручкою свого кольору і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.
Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.

Завантаження...