transportoskola.ru

15 дитячих ігор без комп'ютера

Рухливі та захоплюючі розвиваючі ігри, в які ще кілька десятиліть тому днями безперервно грали діти, поступово забуваються і йдуть у минуле. І даремно! Багато хто з них сприяє розвитку логіки, спритності, витривалості, а також прищеплює дитині такі важливі якості, як згуртованість та взаємовиручка. І жодний гаджет цьому не навчить та не замінить ці ігри.

Пропонуємо вам згадати улюблені дворові та настільні ігри. Грайте зі своїми дітьми!

Схованки

Спочатку визначають ведучого. Він стає обличчям до стіни або дерева і вважає вголос до 20 або до 100. Поки що всі гравці не сховаються.

Головне, сховатися так, щоб ведучий не знайшов. А ведучий має знайти всіх, хто сховався.

Коли ведучий знаходить когось, він повинен прибігти назад до стіни і постукати нею. Якщо ж першим прибіжить гравець, він повинен сказати: Стук-стук я і вийти з гри. Кого ведучий застукав першим, той стає ним наступного разу.

Салки

Лічилкою вибирають ведучого. Гравці утворюють коло, вимовляється команда "Я - салка!", Потім всі розбігаються в різні боки. Можна обумовити умови, наприклад - "За паркан не вибігати" і т.п.

Ведучому необхідно наздогнати одного з гравців і торкнутися його рукою. До кого він торкнеться, той тепер стає «салкою», а водій — звичайним гравцем.

Містечка (Пекар)

Для цієї гри необхідні: палиці, біти, крейда, бляшанка або пластикова пляшка.
Спочатку готують майданчик для гри, розкреслюючи її лініями, паралельними короткій стороні майданчика: перша лінія - пішак (солдат); друга – жінка; третя – королі; четверта – тузи тощо.

Зона звань знаходиться від початку майданчика до останньої лінії. А територія пекаря – від останньої лінії до кінця майданчика.

На відстані 5 метрів від останньої лінії малюють коло, в середину якого ставлять чарку (можна на цеглу).

Призначають «Пекаря» та встановлюють, хто по черзі збиватиме чарку. "Пекар" стає "за банкою", гравці - біля першої лінії. Потім гравці по черзі намагаються вибити чарку. Далі починається "штурм" - гравці підбігають і забирають свої біти, повертаються на вихідну позицію. «Пекар» забирає чарку, ставить її на місце та захищає. Головне завдання – не дати вкрасти ціпок зі своєї зони. Той, кого торкнувся "Пекар", стає "Пекарем" у наступній грі.

За кожну збиту чарку гравець підвищується у званні.

Класики

На асфальті крейдою креслять прямокутне поле із 10 квадратами. Гравці по черзі кидають камінчик у перший квадрат. Потім перший гравець починає перестрибувати із квадрата в квадрат і штовхати за собою камінчик.

На квадрат із цифрою 1 — стрибок на одній нозі;
2 – однією ногою;
3,4 - ліва на 3, права на 4;
5 – двома ногами;
6 та 7 – ліва на 6, права на 7;
8 – однією ногою;
9 та 10 – ліва на 9, права на 10.
Потім роблять поворот на 180 градусів і назад стрибають так само. Якщо гравець настав на межі або став на обидві ноги, хід переходить до іншого.

Вишибали

Спочатку визначають «викид» (можна по 2 гравці по обидві сторони). Вони стають один навпроти одного на відстані 10-15 метрів. Інші стають у центрі майданчика.

Вишибали повинні потрапити м'ячем у всіх гравців (якщо гравця торкнувся м'яч, то він йде з майданчика).

«Вибивані» можуть упіймати м'яч на льоту і постаратися не випустити його з рук. Якщо м'яч упав на землю, гравець вважається "вибитим".

Гумочки

У цю гру грали переважно дівчатка. Необхідно 3-4 метри гумки, яку надягають на ноги двоє гравців і розтягують, утворюючи дві паралельні лінії, через які необхідно перестрибувати третьому гравцю. Гумка переміщається з рівня щиколоток до шиї.

На кожному рівні виконується певний набір стрибків: бігунки, сходи, бантик, конвертик, кораблик тощо.

Козаки-розбійники

Гравці діляться на дві команди - "козаки" та "розбійники". Вибирають «отамана» та визначають «поле бою». Козаки визначають місце штабу, а розбійники вигадують паролі (один правильний, решта – ні).

Ціль розбійників: захопити штаб козаків. Мета козаків: зловити всіх розбійників та «вивідати» правильний пароль.

По команді розбійники розбігаються і ховаються, малюючи на асфальті вказівні стрілки як підказки. Козаки тим часом вигадують «тортури» для полонених. За деякий час козаки йдуть шукати розбійників. Якщо вони їх знаходять, то садять у «темницю», звідки тим не можна тікати. Розбійники намагаються захопити «штаб».

Лото

У гру входить спеціальний набір із 24 картками, на яких написані числа. А також мішечок з діжками, які пронумеровані від 1 до 90, та фішки для закриття дублів.
Ведучий струшує мішечок з барилами, щоб усе добре перемішати, і починає по черзі діставати барила, називаючи номери, написані на них.

Ведучому та гравцям не можна підглядати в мішечок. Гравці стежать за номерами - якщо це число є у них на картці, то гравець забирає барило собі, ставлячи його на відповідне число. Якщо однакове число трапляється у двох гравців, вони ставлять на ці числа спеціальні фішки.

Морський бій

На аркуші паперу в клітинку креслиться квадрат і малюються "кораблі". Потім гравці по черзі «стріляють», називаючи квадрати за їхніми «координатами»: «А1», «В6» тощо. Якщо на клітці стоїть корабель або його частина, він вважається «пораненим» або «вбитим». Цю клітину закреслюють хрестиком та роблять ще один постріл. Якщо в названій клітині корабель відсутній, тут ставлять крапку і хід переходить до суперника.

Гра веде до повної перемоги одного з гравців.

Їстівне-їстівне

Гравці кидають один одному м'яч, називаючи будь-який предмет. Якщо назвали щось їстівне, гравець, якому кидається м'яч, має його зловити. Якщо названий предмет їстівний — то м'ячик відкидають.

Гравець, який випадково спіймав м'яч, стає ведучим.

Піонербол

У піонерболі необхідно від 3 до 8 гравців у кожній команді. Спочатку визначають, чия команда подаватиме м'яч першою.

Команди встають по обидва боки від сітки, гравець із м'ячем відходить у дальній кінець свого майданчика. Потім гравець робить подачу – намагається перекинути м'яч через сітку. Якщо йому вийшло, гравці іншої команди ловлять м'яч і перекидають його назад.

Гравець, який упіймав м'яч, не може зробити більше 3 кроків до сітки. Усередині однієї команди допускається лише одна передача. Команди перекидають м'яч доти, доки він не впаде на території суперника.

Струмок

Вибирають ведучого, решта діляться на пари, чіпляючись за руки. Гравці встають дуг за одним, піднімають руки нагору, утворюючи коридор.

Ведучий стає в коридор з одного кінця і йде в інший кінець, шляхом вибираючи собі пару. Вибравши гравця, він бере його за руку, роз'єднуючи пару, що стоїть. Нова пара йде в кінець «ручка» і стає там, піднімаючи руки вгору.

Сніжки

Спочатку визначають територію – поле бою. Учасники діляться на дві команди та готуються до бою.

Завдання гравців - атакувати і вивести з ладу супротивників, кидаючи один одного сніжки. Грають доти, доки всі не втомляться чи не набридне.

Гуси-лебеді

Спочатку крейдою малюють «гусятник» – тут живуть гуси та господар. З іншого боку майданчика малюють «поле» - туди ходитимуть гуляти гуси. Між «гусятником» та «полем» позначають «лігво» вовка.

Господар вимовляє слова, звертаючись до гусей:

Гуси, летіть у поле, погуляйте, в лапи вовку не влучайте.

Гравці розбігаються.

Потім господар та гуси ведуть діалог:

Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Їсти хочете?
- Так Так Так!
- Ну, летіть же додому!
– Сірий вовк під горою, не пускає нас додому.
- Що він робить?
- Зуби точить, нас хоче з'їсти.
- Ну, летіть, як бажаєте, тільки крила бережіть!

Гуси «летять» додому, а вовк намагається їх упіймати. Спіймані гуси вибувають із гри.

Вище ноги від землі

У цю гру грають у тих місцях, де багато дерев чи турників, щоб можна було залізти чи застрибнути, не торкаючись землі.

Спочатку вибирають ведучого. Гра починають як звичайні салки, тільки в цій грі гравець, що тікає, може сісти на гойдалці, колоду і підняти ноги або повиснути на турніку. Головна умова — щоб ноги не стикалися із землею.

Дизайн ванної та туалету у хрущовці

Завантаження...